最近有部比较出圈的独立科幻动画短片《 Dust of the Simulacrum 》(《拟像之尘》),近期在各大知名电影节都亮过相,不知道有没有宝子刷到过。
故事讲述无名少女在末世废土中,逐渐发现自己所处的世界其实是一个由计算机生成的虚拟现实,且正随着数据的崩塌逐渐走向瓦解。
细思极恐了有没有!But,今天咱们不聊这部神作的台前,咱们直接杀进幕后。
你以为火的只有短片本身?实际上,它的“视口预览”与“最终渲染”对比片段,最近也席卷网络了!CG世界的老粉们,应该算是身经百战了--毕竟咱们“动画显贵,模型受罪”系列都出到2.0了
如果你觉得这点画面畸变完全是“毛毛雨,小case”,那不好意思,各位轻敌了。这一次的表现力远超常规操作,绝对让你跌破眼镜。
说出来你们可能不信,但在动画短片中帅气的旅人,他……实际上是“扁”的。
作者Eit Mitsufuchi为了完美契合特定的摄像机角度,在Blender中创造了一个“扁平头部”的角色模型,可以看到角色头部并非传统的圆润3D形态,而是被刻意压扁变形,以呈现无可挑剔的2D日式动画美学。
完美兼顾3D的空间张力和2D的手绘美感,头一次看到这么“看镜头下菜碟”的动画师。
要说“模型受难记”小编也看过不少了,但路子这么“野”的还真不多。究竟为什么要做到这个地步? 因为依靠这种巧妙的光学错觉,能让角色在广角镜头下,依然保持完美2D比例,有效规避3D摄像机可能会带来的严重透视畸变。
虽然方法离谱,但有效!很多网友都对最终效果很上头,但真正了解如何实操的人却寥寥无几。于是,有大佬跳出来分享了一个快速入门的方法,并且亲身打样。
大佬表示在Blender中,完全可以利用“晶格修改器(Lattice modifier)”,针对摄像机的视野范围对角色网格进行精准操控,轻松实现视觉“欺骗”。
有人教,自然就有人学。
游戏开发者、3D艺术家Lez,尝试在Unity中复刻了一下这个效果。
在常规游戏引擎中,这种针对特定部位的“压扁”光学错觉,可以通过编写顶点着色器来实现。着色器能够在屏幕空间内直接对网格进行形变,完美规避广角镜头的透视畸变。
为了避免形变效果破坏角色的整体比例,作者巧妙地使用了顶点颜色作为遮罩,将形变效果严格限制在头部区域。针对容易产生穿插问题的马尾等复杂结构,进一步引入了渐变遮罩,通过降低这一区域的形变权重,来避免过度扭曲带来的穿模。
在实际测试中,作者使用100的高视场角来放大展示形变效果(如果在常规视场角下观察,透视畸变就会被完美隐藏)。为了保证效果在不同镜头下的平滑过渡,还预留了额外的参数滑块,方便在形变过于明显时进行微调。
来自宝岛台湾的动画师@虫森表示:这题我也会!
@虫森在自己早前的动画作品中,也使用过Blender的晶格修改器来实现过类似的“镜头魔法”。
在实际3D制作中,这种透视补正当然必不可少。3D艺术家Beyond Dev在评论区为大家补充了一个更优解。
Beyond Dev的方法,是通过引入衰减效果(Falloff),以角色头部为中心,将场景中的所有元素进行整体压扁,依靠这样的操作来有效避免头部因透视关系而造成的头身比例不协调。
3D艺术家Andy Hellgrim参照视频小试了下牛刀,一整个被惊为天人。
首先为角色头部添加晶格对象,为其绑定晶格修改器。之后在晶格上创建形状键,通过调整让Y轴呈现扁平状态;最后将晶格的朝向与摄像机进行绑定。
无论摄像机的焦距如何变化,都能将角色的头部在朝向摄像机的方向上进行动态压扁,营造出2D手绘动画质感。
绑定师、动画师Sebs现身说法,自家工作室用这招已久,真的百试百灵。
哪怕是处理长发角色,也如德芙一般丝滑~
一招儿鲜,吃遍天。
从远处飞奔而来的萌妹,调整了各个部位、缩小了脚的尺寸、增强前进感,从镜头角度看动作是不是协调多了。
当年混迹非主流时最流行的45度角拍摄,模型虽然“干瘪”,但角色“丰满”啊!
还是那句话,只要最终效果完美,过程稍微有些“不完美”也不是说不过去。
End
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