文/文杰
导语
把做游戏的门槛打到地板。
两个不会写代码的孪生兄弟,三个多月上线了四款游戏,从兼职转向全职开发。这是TapTap制造上线测试近半年,跑出来的一个真实样本。
金浩斌和金浩铸的经历,几乎是一部微缩的UGC开发者史:2020年入行做War3地图,后来创业,直到网易和暴雪“分手”冲垮生态,团队解散。之后转做独立游戏,哥哥策划,弟弟美术,工作室取名“出头喵”,寓意“枪打出头鸟,但猫有九条命”。
做独游并不容易。兄弟俩不会写代码,他们找了个程序合伙,每个想法都得事先讲清楚,光沟通就要耗掉大量时间。音乐音效也是一大笔开支,为了省下几千到上万的配乐定制费,金浩斌花两三个月自学编曲,如今回头看,那些成果“完全没有AI做得好”。
转机出现在今年3月。兄弟俩在B站刷到一条视频:一款叫TapTap制造的AI创作工具,一句话生成了类似《我的世界》的玩法。金浩斌觉得这东西不太一样,但要说用AI完全代替程序做游戏,他“说实话不太相信”。
半信半疑中,他用业余时间试了试。他对AI说的第一句话是“帮我做一个肉鸽结合2048玩法的游戏”,几个小时后,核心玩法跑通了。这款“肉鸽2048”从立项到发布只用了7天。
上线第一款游戏就获得不错的反馈
不过,AI并不是一开始就听话。最初金浩斌指挥它,交回来的东西经常不及预期。折腾了几个版本,他摸到了门道:AI不怕活重,但怕需求含糊。比如做界面时,每个素材放在哪、多大尺寸,一次性写清楚,基本一遍就过。
此后的事,开始一次次超出预期。第二款塔防小游戏《全村最好的剑》做了13天,广告收益全额到手后能够支撑兄弟俩全职开发。第三款《宿命旅途》两个人做了50天,这是一款二次元卡牌游戏,完成度高到很多人不相信这是用 AI 做的。
两个人,50 天做的二次元卡牌游戏
最近一款放置类休闲游戏《越跳越有钱》他们只花10天,本来是拿去GameJam“参加比赛混一下”的,结果冲上新品榜第三。
四款游戏品类各不相同,每一款的工作流也不一样。一般人轻易不敢尝试这么大的跨度,他们却有意为之,因为每换一个品类都能学到很多新东西。“实际上我们是起点非常低的开发者,只是AI时代学东西非常快。”
4款游戏跨度不小
全职之后,金浩斌的工作时间从每天8小时变成了14小时。他说根本停不下来:“AI开发很容易进入开发心流,做的过程中会感觉非常爽,就是所有东西都能自己掌控的感觉。”
游玩 50 小时以上的玩家评论
这种状态,坐在兄弟俩对面的姜黎并不意外。这位从War3对战平台时代入行的TapTap制造负责人说,团队早就观察到了:“对很多创作者来说,做游戏的过程本身就是一个很好玩的游戏。”
在他的描述里,这对兄弟几乎就是产品瞄准的“标准用户”:有想法、组不起团队、对程序开发很陌生的创作者。“AI可以帮他们把具体的事情做了,而有想法这件事是稀缺的。”
把想法讲清楚和有想法同样重要。姜黎在后台看到,半年来创作者反馈的问题,有相当一部分并非工具的bug,而是话没跟AI说清楚。反过来,对于能把任务拆细的人,AI几乎没有干不了的活。
如何找到与AI 协作的最佳手感,只能在一个个项目里逐渐摸索,这也是出头喵正在做的事。正因此,在姜黎看来,最值钱的不是那四款游戏:“别人可能用两三年才能试三四款游戏,他们三个月就试了四款。这种自我能力的提升,才是最有价值的。”
拉远了看,这是姜黎入行多年来头一次见到的范式断裂。过去所有UGC工具殊途同归,做的都是可视化编程,替不会代码的人降门槛,DOTA就是从那个年代的编辑器里长出来的。Coding Agent出现后,直接把编程的门槛打到了地板。
门槛塌下去之后,改变的不只是速度。以往创作成本高,大家都在做玩法类似的东西。如今试错成本低到可以随便试,创作者才有底气去碰不跟风的玩法。困扰行业多年的玩法趋同,也有了松动的可能。
7 月 26 日的 TapTap 开发者沙龙(TDW),出头喵工作室和姜黎将分享使用TapTap 制造做游戏的经验。借此契机游戏茶馆与他们聊了聊,以下为对话文稿,内容经编辑。
01
从不太相信,到全职开发
茶馆:两位当时是以什么契机接触到TapTap制造的?第一印象如何?
出头喵:我们是在B站刷到了相关视频,一句话生成了一个类似《我的世界》的玩法。当时感觉有点东西,跟其他AI做小游戏的产品不太一样,就去尝试了。但一开始还是抱着怀疑态度的:用AI完全代替程序做一款游戏?说实话不太相信。
茶馆:第一次用它做的东西还记得吗?
出头喵:第一个就是“肉鸽2048”,把肉鸽小丑牌和2048的玩法做融合。核心玩法几个小时就跑通了,从立项到发布是7天。而且还不是全职,主要用下班和空闲时间做,实际投入大概二三十个小时。
茶馆:在平台角度看,第一次上手就做出成型的游戏,还拿到不错的反馈,这样的创作者多吗?
姜黎:算上“反馈还不错”的话,确实是少数。但Maker(TapTap 制造)的用户里,能做出成品并发布的量还挺多。
茶馆:什么时候决定全职做这件事的?
出头喵:做完第二款游戏之后。第二款《全村最好的剑》,开发时间13天,上线后收益超出预期,我们就考虑全职了。真正全职是从做第三款《宿命旅途》开始的,那款规格蛮高,我们两个人花了50天。
茶馆:对比以往用传统方式做游戏,现在的工作状态变化大吗?
出头喵:以前会比较严格地周末休息、每天工作8小时。但自从接触了TapTap制造,我基本上每天工作14个小时。AI开发很容易进入开发心流,做的过程中会感觉非常爽,就是所有东西都能自己掌控的感觉。
姜黎:我们也发现,对很多创作者来说,做游戏的过程本身就是一个很好玩的游戏。
茶馆:这几款游戏如果按以往的方式来做,要花多大力气?
出头喵:首先需要招一个程序员或者找程序合伙,成本就增加了;其次开发周期至少延长2~3倍,跟程序合作绕不开沟通时间,你得先把想法讲清楚、说服他,他才能开始做。而且这还是建立在美术已经有AI绘画的前提下。
还有音乐音效这类杂事:我们以前做独立游戏,定制三四首优质背景音乐得几千到上万块钱,我为了省这个钱,自己花两三个月学编曲软件,到现在发现完全没有AI做得好。
02
一边磨合AI,一边迭代自己
茶馆:做第一款游戏时,最早的提示词是什么样的?
出头喵:就一句话:“帮我做一个肉鸽结合2048玩法的游戏。”得到的是一个玩法基本跑通的东西,但不太理想,后续调了很多个版本。后来我们学会了一定要告诉AI准确的信息,比如做界面,某个素材在什么位置、什么大小,全都告诉它,基本一次就成功。最早我们会说“往左一点、往上一点”,它给的反馈完全不符合预期。
如果是我不了解的领域,我会先让AI给我写一个方案,我审查通过后再让它执行,这比直接一句话让它做好很多。
茶馆:用得好的创作者有没有相似的工作流程?
姜黎:未必有适合所有人的工作流程。但刚才两位的身上有很重要的一点:他们在跟AI协作的过程中,自己也在迭代,从最开始AI经常不听话,到摸索出AI的边界。很多做得好的人会沉淀自己的skill、便捷指令、文档,甚至用Maker做工具,工具里套工具,把工作流往更可控的方向推。
反过来说,工作流的编排这件事很难通用。我们最早也尝试过固定的编排,但你会发现这可能会削弱Agent的泛化能力,因为它本身就是反通用性的操作。工具层面一定有通用性,比如UI、2D场景、3D场景;但在“做游戏”这个泛命题下,目前没有一个值得装到所有人Agent里的默认流程。如果聚焦某一个品类,或许还能在工具以外固化更多通用的东西。
其实半年下来,我们收到的创作者反馈里有个反直觉的发现:绝大多数问题不是引擎的bug,而是跟AI描述得不够清晰,有时候把自己的主观判断告诉AI,反而把AI带沟里去了;要么说了一个非常模糊的意图。反过来,如果你能把任务拆得比较细、比较精确,AI几乎没什么干不了的;但要是有人上来就说“帮我做个黑神话”,那大概率会得到一个低于预期的东西。
茶馆:对一些普遍需求,平台有没有想过提供一些通用工具?
姜黎:我们收到很多UI编辑器的需求,但很多作者未必需要传统专业引擎那种UI编辑器——锚点、对齐这些概念,很多人根本没见过。我们在做的是更AI native的编辑器,已经在内测了。它解决的是微调需求:你要把一个按钮往右挪一点点,当面板上有很多按钮时,你很难用文字描述是哪一个、挪多少。
这个编辑器让你跟AI的沟通更顺畅,帮你组织context、呈现意图,但底层驱动依然是AI在干活。它的呈现方式是渐进式的:识别到你有微调UI、控制3D场景之类的意图时,才把对应工具递给你,有点像游戏里做新手引导,一点点释放给有需求的人。未来我们要加的不是传统专业工具,而是帮你和Agent更好沟通的可视化表达工具。
茶馆:再往后要开放的插件,也是这个思路吗?把可复用的东西交给大家?
姜黎:插件存在的意义,首先是现在已经有很多人基于Maker在做工具,但这些工具运行在引擎Runtime上,不是最优雅的形态。未来的插件可以完全开放引擎能力,包括和Agent的交互,让用户自己做工具变得更优雅。其次,插件做得越来越多之后,就有分享的价值。
茶馆:二位用Maker做的这四款游戏跨度非常大,不像以往那种在一个品类深耕的做法。怎么考虑的?
出头喵:我们想每款游戏做不同的品类,因为过程中能学到很多经验。做《宿命旅途》时很多东西我们完全没做过:它是一款服务端游戏,我们完全不了解服务器和服务端代码;里面有个异步竞技场,我也完全不了解,花了几天分析其他游戏是怎么运行的,再跟AI讨论用什么方法完成。
这种例子非常多。到最近这款《越跳越有钱》,我们又尝试让AI负责了50%的策划内容,之前是完全不会让AI负责策划的。基本上每一款游戏,我们的工作流都不太一样。
茶馆:用了这段时间,最希望平台改进的一个地方是什么?
出头喵:希望引擎方面的性能优化能更好。很多开发者不懂代码,对性能优化的知识比较薄弱,我自己就完全不了解。前几天还向黎叔请教过,他帮我解决了。
姜黎:未来可能会有专门的、更擅长做性能优化的Agent。我们会让各种子Agent的能力更加垂直、更强。
03
真正稀缺的是想法
茶馆:产品刚上线时,对用户的预期是怎样的?
姜黎:当时的画像选型,首先不应该是Unity这类传统专业引擎的开发者。他们切到vibe Coding工具,会发现很多东西控制不了,精确表达的想法在这种产品上是不舒适的。更适合的是那些有想法、但组不起团队、对程序开发很陌生、Coding Agent也没怎么用过的人。只要你有想法,用这个工具很容易获得正反馈。
茶馆:招募早期用户时,有经验和完全没经验的人比例大概怎样?留存有差别吗?
姜黎:测试用户有一部分是社区招募的,很难精确统计。但最后看下来,从业者的留存明显不如外部的独立开发者和UGC创作者,业内人大多是来尝鲜的。
茶馆:半年测试下来,哪些符合预期,哪些有遗憾?
姜黎:这个产品最初的预期是:没有完整开发团队、没有Coding能力的人,能不能完成并发布游戏?作品能不能获得真实玩家的反馈?创作者能不能持续迭代?这个目标验证通过了。因为这个产品的存在,以前不可能发生的事情发生了。
遗憾在于,产品能力还没有强到让任意一个用户都可以做出不错的东西,也就是下限还不够高。
茶馆:这部分可以如何改善?
姜黎:提升下限有很多方面:模型本身的能力在提升,意图识别、长程任务的规划和保持能力都在疯狂提升,比如以前一条指令模型只能支撑30分钟工作量的任务,现在已经能稳定执行5小时工作量的长程任务了;另外很多能力强的作者愿意把总结的skill分享出来,本质上就是别人的方法论;我们自己也会定期看高频问题,通过harness的调整,让模型碰不到那些常见错误的边界。
茶馆:现在Maker擅长什么、短板是什么?
出头喵:我们尝试下来,3D高工业化比较薄弱,2D 目前比较成熟了,不重度依赖3D资产的3D游戏也还可以。
姜黎:3D确实是现实问题。大模型在3D空间方面的能力还比较差,你也很难让AI做出一个可控的、可二次编辑的场景。这是Vibe Coding类AI游戏开发工具目前的通病,我们下半年会有一些3D方面的进展。2D的话,已经很好用了,基本作者的上限在哪,Tap 制造就能做到什么程度。
联机反而是我们的强项:Maker的联机云服务不需要部署和运维就能直接用,在目前的 AI 智能体产品中,这类能力几乎是独有的。最近就有几款多人联机在准备测试,这类产品会越来越多,多人产品的留存往往更好。
茶馆:市面上做游戏的AI工具不少,Maker最大的独特性在哪?
姜黎:市面上绝大多数还是基于HTML5的引擎,我们做更重度游戏的能力比他们强;比起UE、Unity这些专业引擎,我们的AI易用性又更好。再加上积累的云服务和基建能力,让你完全基于Maker就能构建联机、多人对战、带云存档的游戏。
茶馆:过去半年有跑出爆款吗?
姜黎:有的。站内热度比较高的《翡翠经营模拟器》,算比较小爆款的产品;两兄弟的《宿命旅途》相当不错,最近GameJam那款我自己也玩了挺长时间。
出头喵:GameJam那款叫《越跳越有钱》,增量放置类,花了10天做的,最好成绩跑到了新品榜第三名。完全没预料到,最早只是想参加比赛“混一下”,结果数据超过了我们之前所有游戏。
茶馆:给大家提供Token的成本消耗大吗?
姜黎:很大。Token不可能无限,无限的话浪费止不住,所以一定要给到更合适的群体:坚持做好游戏、持续迭代、得到玩家正向反馈的创作者,还有 Tap制造专场GameJam这种官方送Token的活动。
另外我们前段时间开放了本地开发。通过Maker的MCP接入,用你自己的Coding Agent和Token来开发Maker的游戏、使用Maker的云服务,没有门槛。
未来云端可能也会上架类似Coding Plan的东西,虽然对于大部分用户来说,目前提供的 Token 足够用,但依然有一些用户在使用非常消耗 Token 的开发方式,Coding Plan 主要是解决这类用户现在没有渠道获得 Token 的问题。在后续的 TDW 上我们会更详细的介绍这件事。
茶馆:如果给未来规划排优先级,现在最高的几件事是什么?
姜黎:最高的是harness能力的自我提升,现在用户的数据反馈越来越多,能不能让harness的进化自动发生?这对我们来说杠杆非常大。
其次是通过官方的努力让更多模型可以被高效使用:一些很便宜的模型以前在我们这里工作质量不好,通过harness迭代和针对性优化,可能就变得可用了,这对Token降本和用户积分都很有价值。
第三是下半年的重点,3D能力的基建和下限提升。
04
AI 不是问题,古法也可能做出差游戏
茶馆:用Maker做游戏,上线之后的反馈体验怎么样?
出头喵:非常快。以前做独立游戏反馈非常慢,Steam上架时至少得累积6000愿望单,才能取得不错的曝光。而Tap的流量分发不需要提前做曝光和预约,经合规审核后快速上架,直接获得反馈,再根据玩家反馈迭代版本。
茶馆:目前社区里,玩家对Maker做出来的游戏反馈怎么样?
姜黎:像两兄弟的游戏,喜欢的人蛮多;也有做得非常差的,冷启动时用户就觉得不太好。UGC总归有人随意创作,我们也允许发,无非数据得不到认可的话,自然不会继续获得曝光。
出头喵:我们收到的反馈比较良性,很少有特别恶意的,现在有AI,也能根据反馈快速调整。我们做的游戏,玩家一般会惊叹这是用AI做的。但其实玩家不太在意游戏是不是AI做的,他在意的是这个游戏到底好不好玩。
姜黎:是的,所以我们自己不应该过分贴“AI创作”的标签,应该弱化它。最终玩家还是看游戏好不好玩,你用古法,也能做出来很差的游戏。至于怎么把好游戏推到玩家面前,这就是 TapTap 的核心功能:算法推荐,加上一直存在的编辑推荐。
茶馆:商业化上有没有和预期不一样的地方?
姜黎:创作者的收益空间还很大。现在小游戏广告接入的门槛很低,产生收益的人已经很多,但收益高的集中在头部,收入最高的一天有1万多的广告收入。目前营收方式还比较单一,后面会有更丰富的合作方式。
茶馆:AI让做东西变快了,玩法被复制、题材被透支的现象也会发生。会有手段鼓励原创吗?
姜黎:完全的盗版山寨,审核就过不了。但“复制”要一分为二地看:恶性的要打击,良性的二创在UGC里反而应该鼓励——MOBA 类玩法就是经历了很多代二创逐渐成熟的,吃鸡也是。一类玩法被反复二创迭代,玩家的角色就是快速提供数据反馈,帮作者排除错误答案,整体收敛到一条更精彩的玩法上。所以要考虑建立作品溯源、收益回流上游的机制,这个建起来之后,就有更合适的方式鼓励二创。
茶馆:心动CEO黄一孟提过,希望未来看到一些不完整的“小火苗”,在社区里被大家添砖加瓦做到高完成度。目前有类似的良性共创发生吗?
姜黎:目前还在搭基建。这里有几个基础问题要解决:如果可以轻易二创并发布,分发侧要做防护;要有作者授权;还有刚才说的溯源和利益回流。这些机制有了,才能做良性二创。我们在准备,但平台需要先接得住游戏数量十倍、甚至百倍的增长。
茶馆:未来创作者多了、产品多了,会不会遇到流量分发的难题?
姜黎:这有点像先有鸡还是先有蛋。我觉得应该不会有问题:创作者多了作品就多,我们又持续在提升作品的下限和上限,好作品的绝对数量会变多,用户肯定是涨的。只要用户是涨的就不是问题,除非大家做不出有消费价值的内容,那才可能出问题,现在看还是能做出好内容的。
05
基数够大时,塔尖会自己长出来
茶馆:你经历了很多代UGC,AI带来的最大变化是什么?
姜黎:首先是工具范式的巨变。以前的UGC工具都会做一件事:可视化编程,为的是降低编程门槛。但现在Coding Agent已经足够强,可视化编程完全没有存在的意义了,最新的UE6已经决定把蓝图去掉了。
UGC相比商业游戏的本质优势,在于玩法迭代和反馈快:开发周期短、用户反馈直接、不需要发行,试错机会多得多。AI让Coding更快、生成资产更快,甚至学习也更快,所以AI对UGC的影响就是极大提速。
茶馆:两位从War3时期就参与UGC,对这些年的变化有什么感受?
出头喵:以往的UGC大家都在做玩法非常类似的东西,因为经过市场验证、做得也快。但现在UGC加上AI,试错成本非常低,可以让我们尝试做一些不那么跟风的游戏,这非常利于整个UGC的环境。
茶馆:你们感觉用AI补哪一块原本不懂的东西,效率是超乎想象的高?
出头喵:最明显的是代码逻辑。我们没学过代码,但AI做游戏时有思考过程,有时点开看一下就能自然学到,比如我要改某个数据,它刚刚改了哪里、改了什么,是一个边做边学的过程。
美术方面,我们以前在War3那家公司是专门做UI设计的,完全没绘画基础、不会画画,但我知道什么东西组合出来好看、风格怎么统一,AI就能完全弥补“画画”这个需求。《宿命旅途》的立绘就是纯AI生成的,只有UI是我们自己设计的。所以我的感觉是,以后主美的需求会越来越高。
姜黎:会提需求很重要。而且token成本在下降,UGC和专业游戏的边界可能会越来越模糊。很多人说《宿命旅途》是很专业的游戏。
出头喵:甚至有人说开发者是某个大厂出来的,但实际上我们两个是起点非常低的开发者,只是AI时代学东西非常快。
姜黎:你想想他们自我迭代的速度:别人可能用两三年才能试三四款游戏,他们三个月就试了四款。这种自我能力的提升,才是最有价值的。
茶馆:游戏行业新类型的出现,很多都由UGC开始,最著名的例子就是 War3 自制地图孕育了 DotA。AI时代的“DotA时刻”,需要什么前提?
姜黎:创作者足够多、玩家足够多。说白了就是作品基数上去了——基数够大,金字塔的塔尖一定会长出来。所以眼下提升下限、长期提升上限,让vibe Coding的游戏和专业游戏的距离越来越近。
茶馆:Maker的开发者社区里,让你们眼前一亮的是哪一类?
姜黎:这类人的共性是:都很热爱做游戏,AI刚好补上了他们的一块短板——要么以前团队里缺适合Coding的人(现在看还是缺Coding的居多),要么缺策划或美术。热爱游戏、学习能力强,在过程中得到正反馈后不断尝试、不断积累总结。而Maker从开发到上线的链路很顺畅,能很快拿到用户反馈,在这个过程里越做越好。进入这种循环的人,基本上会一直出产品。
茶馆:满分10分,你会给当下的TapTap制造打几分?
姜黎:5分。
茶馆:还在中间阶段。那长期想做成什么样?
姜黎:长远规划是整套vibe Coding的能力能摸到商业引擎,但它依然是一款AI友好、Agent用起来非常流畅的产品。另外很重要的一点:工具只是工具,更关注的还是创作者生态,大家共创更多的插件、skill、工具和开源项目。这些是未来做东西越来越快的基础。
更多的分享将会发生在 7 月 26 日的TapTap 开发者沙龙(TDW)现场。今年的 TDW 上,姜黎和两位开发者会围绕 AI 创作聊得更深,心动 CEO 黄一孟将带来分享并现场答疑,《异环》《无畏契约:源能行动》《鹅鸭杀》《妹居物语》等项目的嘉宾也将悉数亮相,点击阅读原文预约直播。
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