十几年前,在某个盗版网站下载《侠盗猎车手》的时候,我从没想过“自由”这个词是可以在游戏里得到诠释的。
在一座大城市里纵情狂飙,或者开挂飞天探索城市的每一个角落,这种震撼是原始且猛烈的。
以至于十几年后的今天,当我已经习惯于观赏更辽阔、更精致的3D世界时,脑子里还是会回想起第一次“进城”的那个下午,但当年的兴奋如今变成了一个问题:这玩意究竟是怎么做出来的?
这些年来,3D游戏的画质、场景、细节都在飞速膨胀,各大厂商恨不得把自己的看家本领全部塞进一张地图里。
但玩久了就会发现,同样都在堆料,但有的游戏看起来华丽,走起来却很累;有的游戏地图不大,逛起来却处处有惊喜。
拉开差距的,并非谁家的模型更精细或是贴图更清晰,而是一个鲜为人知的岗位——
地编。
听起来是一个有点陌生的词,但其实已经在行业内存在很久了。
地编的全称是游戏地形编辑师,属于美术的范畴。
很多人会把地图美术、关卡设计和地编三种岗位混起来说,实则他们在游戏的制作流程里负责的内容是完全不同的。
地图美术就是字面含义的负责美术设计,制作需求的资源内容,让地图变得好看;关卡设计负责在白盒里搭建玩法和机制,让地图跑起来变得有趣。
地编需要负责的,是把上面二者的产物结合在一起,并规划最终呈现的地图效果。
如果你以为地编的工作只是把其他人的工作产物复制黏贴一下放进去,那就大错特错了。
举一个详细一点的例子,关卡设计会先灵机一动想到可以用不同方式攻击桩子开门,而地图美术会根据前面给出的需求产出效果图和模型。
最后,地编师会在整合这些内容的同时,规划如何引导玩家去完成解密,调整奖励和捷径的位置,以及如何让整个探索的过程变得有趣融洽。
一个优秀的地编,需要具备综合的美术功底——空间布局、层次感、色彩搭配、构图能力等等缺一不可。同时还要熟练掌握引擎工具,懂得如何调整模型和贴图。
甚至,他们还得懂一点的心理学,预判玩家看到什么会往哪里走,什么样的颜色能调动什么样的情绪,或是什么样的空间结构能让人产生探索欲。
总的来说,他们是用光影、色彩、结构和细节来“讲故事”的人。
提到3D二游肯定绕不开的是关于大世界和箱庭的讨论,无论是大世界还是箱庭,地编的作用都同样重要。
前者需要地编在广袤的地图上规划合理的视觉节奏,以大型的地图构造作为地标,让玩家在逛的过程中能有方向感,拥有一个强的目的动机;后者需要地编在有限的空间里玩出花来,每一面墙体、每一道光线、每一个转角,都必须精确计算。
这里我们就用《明日方舟:终末地》的箱庭来作例子,给大家看看地编是怎么利用手里的几样妙妙工具做出惊艳的地图效果的。
能被我们玩家快速捕捉到的是色彩,终末地的色彩策略算是比较克制,它所使用的低饱和度配色在二游中是比较少见的,早期只要涉及大面积的用色,你所看到的色彩通常都偏暗或偏淡。
这一点在进入武陵地区后有所变化,而实际上这种颜色的转变并非只有美观而已,恰巧是为了和剧情心境相匹。
从四号谷地的机械阴冷到武陵的春意盎然,这个过程本身就是一种叙事,为管理员们抛出一抹代表希望的生机,色彩的变化成为了情绪最直观的注脚。
色彩并不是孤立存在的,光影是让色彩生动起来的催化剂。
我猜终末地并没有采用动态变化的昼夜和气候流转,为的就是让光影能够在固定情景下发挥作用。没有随机的天光干扰,地编才能像导演一样,提前为每一帧画面定好调。
譬如同在一张首墩这张地图内,同样都是阴雨绵绵的天气,安思园的光影显然要比其他地方更加阴沉压抑,这里的色彩饱和度被进一步压低,光线被刻意削减,阴影的面积被放大。这都是为了凸显烈士陵墓的肃穆气质。
而在一些地图探索的过程中,光影的变化也能起到一些目标导向的作用,这一点在“密境行者”这个箱庭探索活动里被发挥得淋漓尽致。
这里说到的“密境行者”,我认为无疑是最能体现终末地地编的结构能力的活动了。
此外一直以来被人夸赞的采石场等地图,地编都是通过横向和纵深两条动线的交织来构造地图的。
它们都是围绕着一个巨构作为主视觉锚点,形成一个闭环结构。这个巨构既是任务的目标地点,也是沟通几个区域的桥梁,无论身处地图的何处,视线总是会被它拉回中心,探索的每一步都在有意无意向它靠拢。
密境行者用的就是另一种思路了,在没有主题限制的情况下,它的箱庭场景可以自由发挥。
从巨树与工业遗迹交织的荒漠,到冷色调粗野主义建筑的室内空间;从国风仙境般的自然地貌,到水库与长城交织的梦幻场景,每一关都有自己的视觉特色和探索节奏。
地编老师,你做的好啊!鹰角网络你不要放过这些地编可以吗!
当然了,所有的这些地图最终能呈现在大家面前,除了地编之外,也离不开其他美术策划的功劳,大家的心血汇聚在一起,发挥出了1+1+1>3的成效。
在《明日方舟:终末地》「向渊行」版本的更新中,终末地地图设计组的功力展示再次达到了一个新的高度。
我们依然从前面提到的色彩、光影、结构三要素来展开说说,你会发现将这三者结合之后,终末地的地编设计再次迈进了一步。
新地图应龙关的主视觉,整体基调延续了武陵“绿水青山”的视觉体系,高饱和的苍翠植被在烟岚云岫之间若隐若现。这一次,地编在绿水青山中植入了一个全新的视觉机制:水墨桥。
黑白水墨与绿水青山,两种截然不同的美学体系在应龙关中正面碰撞,一边是工笔重彩的浓烈与鲜润,一边是泼墨写意的空灵与留白。
当玩家的视线从满目苍翠转向墨色氤氲的桥梁时,色彩上的断裂感反而变成了探索欲的触发器,你会不断发问:这条路会通向哪里?
水墨桥的形状设计多样,除了最基础的通路之外,还衍生出了水墨迷宫、水墨断桥、水墨阶梯多种形式。每种设计都是为了引导你前往看似不可及的空中区域,最终在探索完成后峰回路转回到中心区域,完成闭环。
另外,水墨桥本身也承担了一部分的叙事功能——这一点早在上版本的藏剑谷地图就已经有所尝试。
藏剑谷的“一本道”流程本质是一种强叙事驱动的线性探索体验。驱动这条“一本道”的是陈千语,作为藏剑谷探索中与管理员协同行动的关键干员,她用热情性格和出色武艺,在剧情推进中一步步将玩家引向藏剑谷核心。
在应龙关这里,水墨桥接过了这根接力棒。墨色浸染之处,既是路径,也是剧情推进的信号,通过制造断裂水墨桥和水墨迷宫来表现巨兽代理人祀傲娇孩子气的一面。
我认为某种程度上,她算是故意“刁难”管理员,不仅是为了试探管理员,也是想要在曾经重要之人面前展现自己增进的实力,看似是在认可管理员,内心想的反而是在索求管理员的认可,我说傲娇没有退环境有没有懂的。
新地图北部禁区采用的是另一种设计思路。与风景秀美的武陵城截然不同,北部禁区是武陵失落的战区,一片被“侵蚀瘴” 吞噬的残破家园。
这里没有绿水青山,只有漫天黄沙与紫色迷瘴交织出的荒芜与破败。如果说武陵城的地编在用色彩写诗,那么北部禁区的地编就是在用色彩控诉,控诉一场夺走家园的灾难。
为了呈现这种氛围,地编在这里运用了大量代表风沙的黄色粒子。它们弥漫在空气中、附着在废墟上,配合低饱和度的场景基调,让整个区域笼罩在一种沙尘暴过境后的沉寂感中。
深入禁区深处,紫色的迷瘴成为了新的主视觉。这也是一种动态的封锁机制,在主线探索过程中,在瘴气中停留太久会难以前行,迫使你寻找路线前进、压制侵蚀瘴的源头。
而当你完成主线,压制了侵蚀瘴的源头后,迷雾便会消散,区域开始允许自由探索。这种转变在视觉上被一个更具象征意义的细节放大:裂隙被遏制住之后,会变成息壤的绿色。
紫色代表侵蚀与危险,绿色代表息壤与生机,你可以真切感受到家园被夺回重建的喜悦。
从漫天黄沙的粒子,到紫色迷瘴的封锁,再到裂隙从紫转绿的色彩叙事,北部禁区的地编没有过度依赖复杂的捷径回环,而是进一步借助色彩作为探索的开关和故事的语言。
如今的3D二游越来越多,我们关注一款游戏的内容也越来越多。是要追求更精细的模型面数?还是要追求更广阔的地图?或是更多的福利向内容?
想什么呢,答案当然是我全都要了。
但最终这些工具都要服务于创造一个世界,一个能让人愿意停下来多看两眼,走着走着能触动情绪的地方,一个“活”的世界。
有这样一群人,他们不创造泥土,但用泥土重塑了我们对“探索”和“自由”的想象。
有时我们以为自己在自由探索,但其实是地图在吸引我们前进,在好奇心的背后,是画面和结构的合理编排在悄悄推动着你。
能被这样一群懂美术、懂技术还精通心理学的“老狐狸”玩弄于股掌之间,对我们玩家来说,又何尝不是一种幸福呢 ?
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