“我们希望未来的游戏,从设计之初就把广告和品牌体验做进去,让它感觉更原生、更灵活。”这是EA广告与赞助副总裁 Alex Dao 在近日接受《The Game Business》采访时,抛出的一个让很多玩家忍不住皱眉的观点。在游戏行业,广告从来不是一个受欢迎的词,而 Dao 却想把它从后来的“补丁”变成游戏基因的一部分。这番言论出来的时间点也颇为微妙——EA 眼下正因《College Football 27》单人模式里的微交易争议被玩家社区口诛笔伐,此时再说要系统性地推游戏内广告,无异于在尚未愈合的伤口上又撒了一把盐。
可如果先不带情绪,只看 Dao 的逻辑,会发现他并非没有任何商业上的考量。他说,过去绝大部分游戏里的广告体验都是“后期加装”的,开发完成后才考虑怎么把品牌塞进已有的世界观,结果往往是广告和游戏本身格格不入,玩家一眼就能看出那是被生硬贴上去的商业标签。而如果从项目初期就把品牌曝光作为设计的一环纳入进来,广告就能更自然地融进地图、界面甚至玩法里,玩家的抵触感也许会小一些。Dao 把这种思路形容为创造“更原生的品牌体验”,并且强调这样做不是为了塞更多广告,而是为了给品牌进出留出更大的创作灵活度。
他提了一个具体的例子:EA 即将推出的免费滑板游戏《Skate》。这款走免费游玩路线的作品,从一开始就没有买断制的收入来源,游戏内商业变现注定会比传统全价作品走得更远。Dao 直言,像《Skate》这样的游戏,如果在早期设计阶段就搭建好广告与品牌合作的框架,就无需像过去那样在后期费时费力地“改造”现有内容来适配广告位,不但省事,还能让品牌内容看起来更像是游戏世界本就该出现的东西。这种“原生广告”的设想,其实并非EA独创。移动端大量的免费游戏早就靠激励视频、原生横幅养活着整个开发团队,但当同样的逻辑被摆上台面、试图注入主机和PC平台的大作时,味道就变了。
除了面向未来的游戏,Dao 还提到,EA 之所以要搭建自己的广告平台,正是为了在现有产品和新产品中都能用一种“更灵活、更有创意、更动态”的方式把品牌带进来。他希望建立一套统一的广告标准,让广告主只需要制作一套素材,就能一键投放到 EA 旗下多款游戏的原生广告位里,而不需要针对每一款游戏的风格、尺寸、世界规则单独去调整。这种方式,说白了就是把游戏内置广告做成一种像移动广告网络那样的“程序化投放”生意。如果这套标准真的跑通,品牌方确实会用更低的成本触达玩家,EA 也可以在游戏本体收入之外多出一块稳定的广告营收。可问题在于,玩家看广告和广告主投放广告之间的那根心理线,从来都不是靠“标准化”就能抹平的。
对于很多为游戏花费 70 美元甚至更高价格的玩家来说,花钱买的应当是一段完整、不被打断的体验,而不是一个镶满商业信息的游乐场。即便是在免费游戏里,玩家也很容易对那些打断节奏、骗取点击的广告产生疲劳和反感,更何况是那些已经掏了真金白银的作品。《College Football 27》单人模式里的微交易争议已经证明,即便是对体育游戏里早已司空见惯的内购模式,当它向原本承诺“纯净”的单机部分渗透时,玩家的反弹依然可以用激烈来形容。而广告,往往比微交易承担着更差的声誉。毕竟,内购有时还会被部分玩家解读为“自愿为爱发电”,广告却几乎等同于“厂商从我身上又多刮了一层油”。
在 Dao 畅想的蓝图里,广告一旦变成“原生设计”就不再是外来的干扰项,而可能像现实世界里赛场边的品牌围挡、球员球衣上的赞助商标一样,成为增强真实感的一部分。理论上,这个逻辑在体育游戏里确实站得住脚:NBA 2K 系列的场边广告、FIFA 系列的球衣赞助,本来就源自现实体育的商业模型,只要做得足够克制和拟真,玩家的接受度确实不会像对免费手游里的弹窗广告那样低。但一旦把这种逻辑从体育模拟拓展到奇幻冒险、科幻射击乃至剧情驱动的单机作品,情况就完全变了。没有人希望在探索末世废墟时,突然在某个墙壁上看到现代饮料品牌的发光灯牌,也没有人希望自己操控的角色在剧情高潮段落里停下来“享用一口能量饮料”。这类植入会瞬间撕碎游戏好不容易建立起来的沉浸感,而沉浸感,恰恰是玩家愿意为一款游戏付出时间和金钱的最深层驱动力之一。
再从另一个角度来看,Dao 谈到的“标准化”也可能带来新的创作风险。过去广告主为了适配某款游戏的独特美学,至少还会在植入方式上动一些心思,比如把广告牌做成符合游戏世界观的架空品牌,或者让角色在任务中自然地接触某个物品。而当一切都收敛到一套统一标准之后,跨游戏投放固然方便了,但那种美术上的粗放移植反而可能让广告更刺眼,更容易被玩家一眼认出是同一件“通用插件”。EA 或许设想的是品牌能够“无缝地进出”,但玩家看到的,很可能并不是无缝,而是一张张在不同游戏里反复出现的熟悉广告面孔——这恰恰与“原生”的初衷背道而驰。
当然,也必须承认,商业公司追求更高效的变现路径,从来不是什么新鲜事。尤其在主机和PC游戏的开发成本持续膨胀、长线运营压力越来越大的今天,“卖完一份游戏就结束”的时代早就不复存在。战令、皮肤、DLC、微交易,再加上现在被摆到台前讨论的广告,本质上都是开发者在寻找回本和维持运营的平衡点。EA 的广告副总裁所说的那套“从设计之初就把广告做进去”的方法论,与其说是在凭空制造需求,不如说是在为一条很可能已经悄然铺开的路做铺垫。只不过,这条路要走得让玩家不觉得恶心,远不是一句“原生设计”就能解决的。
从历史来看,游戏内置广告并非没有遭遇过滑铁卢。早在十几年前,就有厂商尝试在加载画面插入全动态视频广告,结果招来玩家一边倒的抗拒;也有作品在游戏世界里放进了与现实世界同步更新的动态广告牌,一开始被夸“真实”,时间一长就被吐槽“出戏”。这些早年案例虽然没有在本次采访中出现,但足以说明一个道理:玩家对广告的宽容度,在很大程度上取决于广告是否侵犯了他们的体验自主权。只要玩家觉得自己的游戏时空被商业信息强行挤占了,无论技术如何迭代,无论设计多么“原生”,反感仍然会准时到达。
好在,玩家并非完全没有还手之力。Dao 自己也承认,推动广告模式需要顾及玩家反应。《College Football 27》关于 Dynasty 和 Road to Glory 模式的微交易内容,正是在玩家强烈的批评声中,最终被迫做出了一定程度的调整。这说明即便像 EA 这样的巨头,在进行商业化尝试时也不能完全无视社区的声音。当广告以更大规模进入游戏时,玩家的购买选择、社交平台上的讨论、甚至是否“用脚投票”的默然逃离,都会成为实实在在的制约力量。毕竟,市场上并不缺少没有广告、或者广告体验更克制的游戏,转移阵地的门槛远比想象中要低。
EA 这场关于“原生广告”的推演,最终会走向什么方向,现在还很难下结论。如果能够严格限定在免费产品和体育模拟这类天然适配的品类里,并且在实际执行中真的做到美学统一、不打断体验,也许会有部分玩家逐渐接受它的存在。但如果不加区分地向全品类推开,甚至在已经全价付费的作品里也美其名曰“增强真实感”,那可以预见,来自社区的反弹不会比任何一次微交易风波小。归根结底,玩家花出去的钱和投入的时间,买的是另一个世界里的片刻自由,而不是一块换了个壳的商业展板。广告要想真正“原生”到不被讨厌,恐怕需要满足一个很难的前提:它真的能成为那个世界的一部分,而不是仅仅在游戏这个媒介里,找到了一个新的广告牌位。
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