暴雪又扔了一版星际争霸2的补丁出来,我打开更新日志一看,这次动刀的力度真不小。开发团队的原话是这轮调整要"校准一下神族和人族,好让他们能跟虫族掰掰手腕",然后我就看到了一个差点以为自己看花眼的数字——指挥中心降价了,直接砍掉100矿。
说真的,这条改动放在人族更新列表的第一行,看上去轻描淡写,但冲击力跟之前那波工人改动几乎是同一个级别的。指挥中心从400水晶降到300水晶,不管你是前期光速拍二基地,还是后期满地图撒矿骡,这个降价幅度都算得上伤筋动骨。
咱们拉一下对比就清楚了。神族的星灵枢纽还是400水晶,虫族的孵化场是300水晶——但虫族还得搭上一个农民,农民本身值50水晶,外加一条幼虫的成本。而人族指挥中心不只是能当二基地用,它自带15人口容量。一个单独的人口补给站给8人口,花100水晶。现在指挥中心300水晶,相当于花补给站三倍的价钱,同时拿到一个人口建筑加一个基地,这笔账怎么算都是血赚。现在开局光速拍二基地基本是必选项了,不拍等于亏。
可能是怕人族玩家直接把基地当防御塔往前线撒,星球要塞的升级费用从150水晶/150瓦斯涨到了250水晶/150瓦斯。这算是稍微拉了一下缰绳,免得满地要塞的局面出现。但经济向的轨道指挥中心升级费没变,该转还是转。
幽灵的补给占用又改回来了,从3降到2。我已经懒得记这条改了几回了,每次平衡补丁幽灵的补给就在2和3之间反复横跳,下次再弹回3我一点都不会意外。
神族这边也动了不少东西,虽然没指挥中心那么炸裂,但几条改动的方向挺明确的。巨像的伤害结构被推了一下,基础攻击拉到12(对轻甲+3),之前是10(对轻甲+5)。等于说一部分对轻甲的加成伤害被揉进了普攻里,打非轻甲单位的时候更疼了。使徒每次攻击升级的收益翻倍,这个成长曲线一拉,后期使徒的威慑力会上一个台阶。
折跃门科技升完之后,传送门造兵的速度加成从40%拉到50%。更关键的是传送门和折跃门之间的形态切换时间直接压到4秒,双向都是4秒。这意味着你在两种模式之间切来切去的灵活性大幅提升,以前那种"切完等半天"的便秘感会少很多。
还有一个操控上的小优化:全选同类建筑的时候,传送门和折跃门终于被当成两种不同的东西来处理了。如果你场面上同时有这两种形态的门,不会一股脑全框进来,操作逻辑清楚了不少。这个改动不大,但打起来的时候手感差别是实打实的。
从工人数量一刀切回8个,到六月份那波平衡调整,再到今天这一版,暴雪对星际2多人模式的投入节奏明显在加快。说实话,当初那版工人大改出来的时候我以为他们改完这一波就进入维护模式了,结果他们不但没走,反而连续出了几轮改动,而且每一轮都敢动根本性的数值。指挥中心从400砍到300这种级别的调整,放在几年前是几乎不敢想的。
但问题也出在这儿。他们越是这样改,我就越饿。一方面补丁本身的内容量够猛,读更新日志的体验像开盲盒,你不知道下一个数字会被砍成什么样;另一方面,这种"大刀阔斧但间歇性投喂"的节奏,反而让人更想知道他们下一步打算怎么走。开发团队对这次改动的设计意图只是提了一句"帮神族人族打虫族",更具体的思路、他们观察到的数据、后续的调整方向,这些都不在当前的沟通范围内。
玩家社区现在讨论得最凶的,除了指挥中心300矿这个数字本身的冲击力,就是人族开局经济路线会不会被彻底改写。以前人族开局卡400水晶的时间点是有固定节奏的,现在省下来的100矿意味着第一波兵营或者重工的时间点会整体前移。对虫族来说,这意味着前期防人族一拳的时间窗口更紧了。神族这边巨像和使徒的调整能不能真的在对抗虫族的时候打出效果,也需要实战来检验,毕竟纸面数值和实战中的站位、拉扯、timing是两码事。
不管怎么说,这版补丁的方向我是认可的。他们没选择微调几个无关痛痒的数值然后假装一切太平,而是实打实地在动底层经济结构和单位定位。这种做法回归了星际2作为竞技RTS的本质:让博弈充满变数,让meta保持流动。至于能不能改到点子上,那是接下来天梯大量对局才能验证的事。
我现在就希望他们别只是扔个补丁就跑。如果接下来能多聊几句设计思路、多看看社区反馈里的数据支撑,而不是让玩家自己对着更新日志猜意图,那这款老RTS的竞技生命线还会有很长的延续空间。毕竟愿意在一个十几年的游戏上做这种级别手术的团队已经不多了,既然动了刀,就把病历也写清楚吧。
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