2000年代中期,对《最终幻想7》来说是个异常魔幻的时间段。在那个"电影宇宙"还没成为各大厂商圈钱圣经的年头,史克威尔艾尼克斯就已经开始疯狂试探,试图给这个玩家心中最受宠爱的世界拓展边界。这活儿可不轻松。
2005年的《圣子降临》用一部全CG长篇电影,接着讲克劳德和他那帮伙伴们的故事。《危机之前》把神罗的精锐部队"塔克斯"扶正当主角,做成了一款日本独占的手机游戏——那会儿智能机还远没普及。《最终命令》以动画形式重新演绎了尼布尔海姆事件。而《核心危机》,干脆把《最终幻想》重新想象成一部以扎克斯·菲尔为核心的动作RPG。
这一大堆内容搞下来,就有了"《最终幻想7》补完计划"这个宇宙。说白了,这就是个由各种天马行空想法搅和在一起的大杂烩。不是每个点子都好使,至少跟原作的根基比不了,甚至比不上后来的重制版。但要说在这些衍生作品里,被喷得最惨、口诛笔伐最多的,那谁也比不上以文森特·瓦伦丁为主角的《地狱犬的挽歌》。
一款设定在《最终幻想7》世界里的第三人称射击游戏,光是在纸面上听着就有点荒谬。就算搁到2006年,SE这一手也让人感觉像是在硬追一种根本不属于米德加的潮流。但也正因如此,在发售二十年后的今天再回头看,《地狱犬的挽歌》才显得这么有意思。它属于那种极为罕见的放飞自我的尝试,完美烙印了那个时代的印记:快节奏、第三人称、越肩视角的动作射击,操纵者则是一个又酷又神秘、在枪林弹雨里穿梭的阴沉型男。
想想看,那会儿可是《英雄本色》《重装武力》《铳墓》和《生化危机4》这类大作爆火的时代,SE想跟风一把,倒也不能全怪他们。制作组并没有像粉丝可能期待的那样,老老实实再做一部RPG。总监中里孝义和制作人北濑佳范的思路很直接:既然这位忧郁枪手的主武器一直是枪,那咱们就干脆围绕他打造一个完全不同的游戏类型。这妥妥是一场豪赌,而且是如今的史克威尔艾尼克斯极少再敢碰的那种。
当然了,拿2026年的标准去审视,那射击手感确实有些过时,敌人AI也算不上什么革命性突破,有些关卡简直又臭又长。但《地狱犬的挽歌》也同样孕育着不少远比它那平庸口碑要宏大得多的野心。比如说,它并没有让玩家随着剧情推进,只是单纯地拿到越来越强的枪。游戏允许你深度定制自己武器的几乎每一个零件。你可以装备三个枪械槽位,随时在枪架、枪管、瞄准镜、魔晶石和各种配件之间切换组合,用不同的方式去提升武器性能。这套系统鼓励你反复实验各种方案,而不是无脑堆数值,给战斗赋予了一种让人满足的个性化层次。
至于剧情方面,《地狱犬的挽歌》采取的思路跟《葬送的芙莉莲》有点异曲同工:它追问了一个问题——当英雄们拯救了世界,然后呢?故事开始深挖神罗公司那些最黑暗的人体实验,引入了"深渊军团",一支潜伏在米德加地底下的隐藏军事力量,并总算给了文森特一个完整的人物弧光。他因爱人露克蕾西娅的悲惨命运而背负的愧疚,他与宝条那非人道实验的关联……这回,我们终于不再只能看到一个沉默寡言、缩在棺材里emo的帅哥。他在自己的故事里,实实在在地走上了自我救赎与清算旧账的道路。
说真的,单纯把这款游戏归结为"用文森特打枪",那也太小看SE当年的勇气了。客观来看,它的操作和关卡设计确实打磨得不够圆润,那种黑暗到近乎中二的叙事基调,跟本传或者后来的重制版一比,甚至会让你觉得有点脱线。但恰恰是这种在今天看来仿佛被时代滤镜笼罩的"实验制品"气息,让《地狱犬的挽歌》变成了一部值得反复咂摸的异色作品。它不完美,槽点一抓一大把,但那种敢把经典RPG角色扔进一个完全不搭界的射击模子里的莽劲,如今的SE身上已经很难再看见了。有时候想想,这种没准能让玩家大跌眼镜、甚至骂骂咧咧的东西,可能比那些流水线上生产出来的标准答卷,更让人惦记。
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