我第一次见到以太,是在中国音数协游戏博物馆的一次交流里。那天我们聊了很久游戏收藏,从老主机到中古盒装游戏,他对这些东西如数家珍。

当然,以太在那个时候,还有一个更被玩家们熟悉的身份:前Epic游戏商城中国区运营,也就是大家口中的“E宝”。

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几个月前,Epic宣布全球裁员超过1000人,“E宝”也出现在了裁员名单里。消息传到中文社区后,玩家的第一反应甚至不是关心Epic会怎样,而是涌进各个平台追问:“E宝还在吗?”

在此后一段时间里,Epic在不同平台账号的评论区,都变成了大型送别现场。有人祝福他后续职业生涯一切顺利,有人替他打抱不平,也有人开玩笑说,Epic终于“把最有含金量的员工裁掉了”。

这种场面,在游戏行业内其实并不常见。尤其是在国内,社区运营大概算得上最容易挨骂的岗位之一。不管游戏内外出了什么问题,玩家找到的第一个具体对象,往往都是运营。官方账号通常被夹在玩家和公司之间,稍微多说一句可能踩雷,少说一句又会被认为装死。

但过去几年,“E宝”偏偏成了一个例外。

在Epic商城早期于国内口碑并不算好的情况下,他用一种非常有人情味的方式和社区相处:被吐槽就自嘲,出了问题就认错,也时常站在玩家角度说话,留下过不少至今仍在社区流传的回答。

久而久之,“E宝”甚至成了一个比Epic游戏商城本身更具人格感的名字。所以,当一个这样的人突然被裁,外界很容易想象出一个标准的“大厂故事”:一个替公司苦心经营玩家关系多年的老员工,在成本压力下被毫不留情地扫地出门。

但最近,当我们再次和以太坐下来聊了一个多小时后,我发现很多事情和外界想象得并不完全一样。

他没有控诉Epic,甚至反复提醒我,不要把“E宝”的成功全部归到他个人头上。至于过去那些被玩家津津乐道的运营操作,他也没有总结成什么高深的方法论,“我当时就没想那么多”。

更有意思的是,裁员消息传出后,这位刚刚失去工作的社区运营,很快收到了不少游戏公司的橄榄枝,其中不乏国内大厂。最终,他选择在最近入职鹰角网络,继续从事自己熟悉的社区相关工作。

在越来越强调数据、效率和量化结果的游戏行业里,一个以“有人情味”闻名的社区运营,依然能得到不少大公司的认可,这件事情也让我有点意外。继续聊下去,我也逐渐发现,以太的故事并不只属于“E宝”。从他过去十几年的职业经历里,我们同样能看到中国游戏行业几次很重要的变化。

在成为玩家口中的“E宝”之前,以太已经有过很长一段游戏行业从业经历。

最开始,他做的是海外3A游戏相关的外包工作。那时他刚进入行业,只是很朴素地想和自己从小喜欢的东西靠近一点。“因为我从小就喜欢玩主机游戏、单机游戏,所以很希望去做单主机相关的工作。”

但从业意味着另一种现实。那时国内公司在全球游戏产业链里的位置很靠后,很多时候是在做很具体、很辛苦的执行工作,却很难被放到台前。

以太记得,当时他所在团队参与过一些海外项目的制作,有些项目成绩很好,其中有一款为南梦宫代工的游戏甚至拿到了IGN 10分的高分。但外包团队的具体工作,并不会被外界看见。“事情都是我们做,但我们是没有一点名分的。”以太回忆,“你会做很多苦活累活,但其实没有得到自己想要的东西。”

后来,以太所在的工作室准备转型做手游。那是2013、2014年前后,国内手游的商业化设计非常激进,“现在的年轻玩家,可能没法想象以前那种手游氪金的方法。”

对一个从小玩主机和买断制游戏长大的人来说,这套PayToWin的商业化逻辑让他很难接受。于是,他离开了。下一次机会,来自国行主机。

上海自贸区成立后,PlayStation和Xbox主机正式进入中国市场,以太也是国内最早一批参与国行主机业务的从业者。事情并不好做,主机和买断制游戏的运营逻辑,与当时国内游戏行业更熟悉的网游模式存在很大差异;国行业务本身,也面临不少现实问题。

但以太至今仍觉得,那段经历很有意义。“商业上,国行并没有取得非常好的效果。”他说,“但是它的意义在于,给国内游戏公司或者开发者多提供了一条选择的道路。”

至少,当有人想做内容型游戏,想尝试单机、主机方向时,“虽然这个渠道离成功还比较遥远,但至少多了这样一个选择,未来才有机会开花结果。”

2018年,Epic Games开始在中国市场开展更多的业务,凭借此前的工作经历,以太成功入职了Epic Games。他最初去Epic做的还是《堡垒之夜》。那正是这款游戏在海外最火的时候,以太开玩笑说,自己当时甚至觉得:“背靠《堡垒之夜》,我难道也要财富自由了?”

当然,后来的故事并没有完全按这个方向发展。以太说“他的发财梦和国服一起沉沦了。”

以太的另一份业务,就是运营大家非常熟悉的Epic游戏商城了。那时中国区的发行业务团队很小,很多事情都得亲力亲为。这也和Epic当时的企业文化有关:“它希望每个员工都在一线做事。”

也正是在这个阶段,他第一次真正走到了一线玩家的面前。彼时Epic在国内的口碑并不好,而以太自己对社媒运营也谈不上有什么成熟的方法论。他们最初的想法其实很简单:不要藏着掖着,就以一个玩家的身份,和玩家真实地沟通。

刚接手Epic商城国区相关账号时,他面对的并不是一个友好的开局。

那几年,刚刚起步的Epic商城,在国内玩家社区里经常和几个词绑在一起:独占、锁区、服务器、商店不好用……

尤其是Epic商城开始通过独占策略拿下一批海外新作后,很多中国玩家对这个平台的第一反应,并非“多了一个买游戏的地方”,而是自己想玩的PC游戏没法在Steam上买到,消费习惯被影响,难免产生负面舆论。

更具体一点说,玩家想买的游戏买不到,买到了也未必有足够好的使用体验;而在这一切之外,每周免费游戏又让很多人一边骂,一边继续打开商城。

以太并不回避这些情绪。聊到那段时间时,他先解释了Epic当时面对中国市场的状态。“海外厂商了解中国的情况,其实需要一个比较漫长的过程。”在他看来,育碧、索尼、微软这些公司进入中国市场比较早,对国内市场和运营方式已经非常熟悉;但Epic在很长时间里是一家专注研发的公司,对全球的发行业务并不熟悉,“是从《堡垒之夜》开始,公司才开始学习做全球化业务”。

所以在Epic商城国区刚开始推进时,中美团队间需要反复沟通,中国玩家想要什么,中国市场应该怎么开放,海外总部该以什么方式理解这些反馈,这些工作的完成都需要时间。

“并不是Epic忽视了中国玩家,而是大家也是在摸石头过河。”他说,“跑通全球化的业务需要时间,中国游戏市场又比较特殊,所以当中有很多犹豫,一些决策并不及时,造成了玩家的愤怒。”

这当然解释不了玩家当时的所有不满,但它至少说明,那个账号最早面对的工作,远不只是把每周免费游戏发出去。它更像是被推到了一个还没完全搭好的桥中间:一边是对平台体验不满的玩家,另一边是还在学习中国市场的海外公司。

他当时并没有给自己设计一个很复杂的人设。甚至在很长时间里,他也不觉得自己有什么成熟的方法论。“我们其实并没有太多方法论。”他说,“只是觉得,作为一个玩家,我愿意看到什么样的运营?那我就尽量去做那样的人。”

所以,当玩家吐槽服务器差、商店体验不好的时候,他不会用一套官方话术去搪塞,而是会直接承认“确实做得不好”,然后告诉大家团队正在努力改进。

这种“不装”的姿态,在当时的游戏运营圈里算是少数。很多官方账号习惯把问题包在层层叠叠的公关语言里,玩家看完只觉得一肚子火。而以太的方式,说白了,就是先承认问题,再慢慢解决。

“我很清楚玩家的愤怒是真实的,我也无法立刻解决所有问题,但我至少可以让他们感觉到,有个人在听他们说话。”他说。

这种沟通方式逐渐累积起了信任。玩家们发现,这个运营不是个冷冰冰的发稿机器,他会在评论区和大家闲聊,会用自嘲化解攻击,也会在力所能及的范围内帮大家解决实际问题。

久而久之,“E宝”这个称呼流传开来。它来自玩家自发的调侃,但背后藏着一种很难得的认可:你算我们自己人。

在他看来,过去这几年能做出一些让玩家记住的运营案例,更多是因为当时Epic给了团队很大的自由度。“总部并没有要求我们必须用什么口吻说话,必须发什么内容。”他说,“他们只是说,你们最了解中国市场,你们自己决定。”

这种信任给了以太和团队空间去尝试一些不一样的事。比如那些被玩家截图传播的幽默回复,那些在评论区里像朋友一样的闲聊,都不是来自某个精心设计的运营手册,而是来自一线运营对玩家情绪的即时判断。

“很多事情就是当时觉得应该这么做,就做了。”他说,“现在回头看可能觉得效果不错,但当时真的没想那么多。”

当被问及为什么“E宝”这个角色能在玩家群体中建立起如此独特的信任时,以太的回答出奇地简单:“可能是因为我不装吧。”

他没有把这件事归结为能力或技巧,而是归结为一种选择:选择不把自己藏在账号后面,选择面对玩家的情绪而不是躲避,选择承认问题而不是粉饰太平。在一个越来越依赖算法和自动化回复的行业里,这种选择本身就足够稀缺了。

裁员消息公布后,以太并没有陷入漫长的职业空窗期。恰恰相反,不少公司几乎是在第一时间就联系上了他。

“确实收到了很多邀请,有些还挺意外的。”他说。这些橄榄枝里有大厂,有中型公司,也有创业团队,提供的岗位大多和他之前做的社区运营相关。

这让我有些好奇。在当前这个行业环境下,不少公司都在压缩运营成本,社区运营这个岗位本身也变得越来越像“发稿工具人”。一个以“人情味”著称的运营,还能得到这么多认可吗?

以太自己给出了一个解释:“也许大家开始意识到,真正能留住玩家的,不是那些套路化的运营手段,而是真实的交流。”

他没有把自己塑造成一个行业稀缺品,但他也承认,自己过去几年的经历确实为他在行业里积累了一些看得见的价值。“大家知道我可以做什么,也知道我是怎么做的,这比一张简历管用多了。”

最终,他选择了入职鹰角网络。这家公司因《明日方舟》而被玩家熟知,在二游圈子里有着相当独特的存在感。以太没有多谈为什么选择这家公司,但从他过往的经历来看,这或许是一个顺理成章的走向:一家重视内容、相对纯粹、且尊重创作者的游戏公司,一个熟悉社区的运营老手,双方的契合度不会太差。

从“E宝”到鹰角网络,从一个被玩家记住的账号,到继续做社区工作,这条职业路径看起来并没有中断,只是换了一个站台。

聊完这一个多小时,我一直在想一个问题:为什么“E宝”这个账号能成为一个异类?

答案或许不是“他做了多么厉害的运营”。恰恰相反,他做的很多事看起来并不复杂,甚至有些朴素:承认问题、好好说话、把自己当一个玩家。但就是这些看起来很简单的事情,在今天的游戏行业里反而变得稀罕了。

当整个行业都在追求效率、转化率和标准化的时候,一个愿意“慢慢沟通”的运营反倒成了稀缺品。而稀缺品,无论在什么时候,都会有人在寻找。

以太的故事当然不是一个大厂逆袭的爽文剧本,也谈不上什么职场传奇。它更像是一个温和的提示:在游戏这个行业里,有些东西是数据算不出来的——比如信任,比如时间,比如“你算我们自己人”。