编辑观点: 初代《战神》总监大卫·贾菲又开炮了:3A游戏正在被电影化叙事毁掉!

他认为过去二十年行业陷入错觉——游戏必须拍得像电影才能被认真对待。结果是工作室把叙事和过场放首位,把最核心的交互机制丢到次要位置。他甚至认为这正是行业裁员、项目取消频发的核心诱因。

我认为电影化叙事确实拉高了游戏的艺术上限和沉浸感,《最后生还者》《战神》已经证明了玩法与故事可以相互成就。问题不在于“有没有电影化叙事”,而在于玩法是否被压缩成了摆设。游戏的核心始终是交互游玩,最理想的状态是两者兼顾。

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贾菲举了正面例子——任天堂始终坚持以玩法创新为核心;反面则是那些靠冗长过场推进剧情的线性3A。他认为玩家真正想要的是玩法驱动、高自由度的“虚拟沙盒”,而不是线性的播片叙事。

支持派认为“现在很多3A就是好看不好玩,通关一遍就不想碰了。”在他们看来,厂商把钱全砸在画面上,却连最基本的操作手感都做不好,本末倒置。

反对派则认为贾菲太偏激。“《最后生还者》《战神》不是靠播片成功的,是玩法和叙事互相成就。”好游戏从来都是两条腿走路。

还有中间派态度:“取决于什么游戏。《战神》该有史诗感,《马里奥》就该专注玩法。非要用一套标准衡量所有游戏,本身就是问题。”

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贾菲的批评有价值,但“电影化叙事毁了游戏”太绝对了。真正的病灶不是“叙事太多”,而是玩法被边缘化。当厂商把钱全砸在画面上,却不愿意打磨操作手感和关卡设计,那做出来的东西当然会被骂好看不好玩。

那些真正被封神的作品——从《塞尔达》到《艾尔登法环》,从《战神》到《最后生还者》——哪一个是只靠叙事或只靠玩法成功的?它们都是在扎实的玩法基础上,用叙事拉高了体验的上限。

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你觉得现在的3A游戏是不是太注重电影化叙事、忽视了玩法?你更爱玩法驱动还是叙事驱动?评论区聊聊。