今年早些时候我通关《007:第一束光》,有个地方一直觉得不太对劲儿——邦德在训练阶段的两位同期 00 学员,克雷西达·布莱特和伦诺克斯·门罗,IO Interactive 花了大力气去塑造。工作室甚至成功地让我接受了“詹姆斯·邦德居然有室友”这种听起来就很离谱的设定。可就在你刚刚开始喜欢上这几个角色的时候,他们突然就从故事里消失得干干净净。斯洛伐克那场针对叛变 009 的失败行动过后,邦德大多数时间只跟导师格林威搭档。
叙事节奏上的这种错位感当时就让我挺在意,而现在看起来,这里面确实另有隐情。首席编剧迈克尔·沃格特在接受 Eurogamer 采访时,把游戏第一幕的搭建过程直接摊开了讲。“在训练关,我们做了一个虚假的承诺,”沃格特说,“基本就是在告诉玩家,‘这将会是一部群像作品,所有 00 特工一起行动,就像他们在斯洛伐克那样。’”
然后,IO 就一把抽走了你脚下的毯子。大部分 00 学员在那场爆炸中丧生,只有邦德意外地成了最后一个站着的人。他本可能死在爆炸里,但没有,于是这个年轻人就这样脱颖而出,成了那个顶尖特工。不过沃格特透露,在最开始的构思里,他们其实认真考虑过让《第一束光》真正变成一部群像剧,让不同特工并肩作战。
这个最初的群像设计在逻辑上是讲得通的——军情六处不可能把刚训练完的新手特工单独扔到战场上,尤其在邦德这种一身叛逆劲儿的家伙身上,总得观察一阵子。但最终,IO 还是把这条多线叙事的设想拦腰砍断了,目的是尽快把邦德的个人成长推上前台。“故事要服务的节奏节拍就是,对他来说一切本来是场有趣的游戏,”沃格特解释说,“他是个年轻小子,正在经历一场冒险,然后……”
然后那块板子就被抽走了,队友几乎全灭,游戏从“大家一起做大任务”的错觉,急转直下成单刀赴会式的英雄序章。对于喜欢上克雷西达和伦诺克斯的玩家来说,这种抽离感确实有点劝退。但是站在叙事效率的角度看,让邦德在失去同伴之后完成从“玩闹”到“独自承担”的心态转变,可能比慢慢铺陈群像的磨合来得更直接。
换个角度想,如果 IO 当初真把群像路线贯彻到底,《第一束光》可能就不再是现在我们看到的那个“邦德前传”,而更接近一部关于 00 部门的团队任务档案。那种结构下,关卡很可能要在不同 00 特工之间频繁切换技能和视角,叙事也必须分摊戏份。但作为重生后的 IO 首次诠释 007,工作室最终更倾向于把聚光灯死死钉在邦德一个人身上,哪怕这意味着要让训练关里花了大力气做出来的两个角色,变成一个精巧的叙事陷阱——先用友情把你骗进来,再用爆炸把一切清零。
沃格特管这叫“虚假的承诺”,其实倒不是什么贬义,而是一种有意识的误导。训练关就是给玩家编织一床温暖的毯子,等你裹紧了,再一把掀开。这种叙事手法的代价就是,那些被精心设计出的角色最终只能充当邦德背景板上的一枚棋子,但好处也很明显:玩家和邦德一样,被迫在没有心理准备的情况下面对损失,从而更快地进入那个“他是最后的希望”的心理情境。
回想一下我在游戏里的实际感受,IO 确实把我骗到了。在霍姆伍德训练中心那段日子,克雷西达的高傲和专业、伦诺克斯那种沉默寡言但靠得住的劲儿,都让人觉得他们会是贯穿全程的队友。结果斯洛伐克的行动一打响,场面很快失控,队友接二连三倒下,只剩下屏幕外传来的一阵余震和邦德急促的呼吸。那种突然被抽空的感觉,在设计上是有效的,但对于翘首以盼想看 00 部门群像戏的玩家来说,多少有点残忍。
说到底,这还是一场取舍。IO 手里本来捏着一张“00 部门大乱炖”的牌,但为了尽快立住邦德的单人弧光,他们主动把这张牌撕了。这也决定了《第一束光》最核心的气质——它不是一部从容铺陈的特工群像,而是一部从最开始就急着把男孩催熟成 007 的序曲。只是,作为最早那批被“骗”的玩家,我到现在还是会忍不住想:如果那张群像的牌真的打了出来,会是什么样子?
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