今天刷到《古剑》放了段30分钟的新实机,我第一反应是“终于有点干货了”。GamersPrey分享的这段演示里,主角在不同场景里连打好几个Boss,战斗节奏看着挺紧凑,不像之前预告片里那种慢悠悠的。咱说实话,国产单机这几年画饼的多,能拿出来让人玩一玩的少,这30分钟我还是老老实实看完了。
重点先给大家划一下。第一,登陆平台确认PS5、XSX|S和PC,虚幻5引擎开发,最关键的一句——单机买断制,不会出手游版。这年头端游转手游的事儿见太多了,开发团队能直接说死“不推移动版”,我反而踏实了。第二,目前游戏处在开发中期,这次线下试玩就是让玩家上手给反馈,后续版本还得继续打磨优化。听着挺诚恳的,起码没摆出一副“我们已经很完美了”的架子。
世界观这块挺有意思的。玩家扮演的是地界司判,说白了就是阴间公务员,任务是在人间失序的地方引渡亡魂、了却因果。官方之前透露过,牛头马面这老几位是主角的“同事”,一块儿上路干活。这设定我挺吃,终于不是又一位失忆勇者或者天选之人了,混地府的牛马打工人,听着就接地气。游戏取材自上古神话和志怪传说,在《古剑奇谭》系列原有的世界版图上继续扩展,但不是前作续篇,新玩家不用补课,直接上手就行。
最让我意外的是玩法定位。项目组明说了,这游戏既不是类魂也不是开放世界,走的是宽线性体验,不刻意堆难度,不拿硬核操作卡人。这年头但凡出个动作RPG,玩家都要先猜它是不是魂系,《古剑》上来就把这句话给毙了,挺清醒的。说实话,中高难度ARPG这几年是有点饱和了,一个愿意做宽线性、还明说不虐人的大制作,反而让我好奇它到底怎么设计战斗节奏和探索体验。
这次新截图也开始流出了,参与试玩的媒体放了一批场景和角色图,能看到不少中国志怪元素的美术表达。虚幻5的光影表现加上我们自己的神话符号,视觉风格挺分明的,不是那种西式奇幻模板套壳。
开发团队在接受访谈时也聊到,全新引擎和技术设计思路确实带来了不少挑战——这也是为什么中期就敢拿出来让玩家摸一摸。我倒觉得这姿态挺好,比闷头做到发售前再突击改bug靠谱多了。玩家反馈这事儿,你不让玩家说,最后玩家就用差评来说。
目前《古剑》还没公布具体发售日,但从这30分钟实机的体量来看,战斗框架和场景完成度已经不低了。虚幻5、买断制、宽线性、不碰手游,这几个词组合在一起,在2026年的国产单机里头确实不常见。至于最后成品能不能撑起这份“不随大流”的自信,就看后续打磨了。老话说得好嘛,敢在中途就让你上手摸摸的厨子,总比端着菜上桌才掀盖儿的让人安心一点。
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