“玩出节目效果,但同样不缺战术策略”

不知道说起“普利尼”,你的脑中第一时间会联想到什么。

我相信,只要是经历过主机时代的玩家,对这样一个角色造型多少都会有点印象——乍看上去,除了有恶魔一样的翅膀外,它只是一只眼神呆滞的深蓝色企鹅,在胸前挂了一只皮革小包。可如果你再仔细一看,却会发现它的喙部与肚皮的中央,似乎具有非常刻意的缝合痕迹……

这个形象的主人就是“普利尼”——一只(或一群)出自“魔界战记”系列的经典角色,日本游戏史上最著名的杂兵之一,贯穿了“魔界战记”系列二十多年的历史。而除了作为故事中的廉价劳动力,以路人、气氛组和起爆装置等多种身份在游戏中出场外,它其实还有一个更加重要的职责,那就是日本一的“看板吉祥物”。只要是有日本一的场合,那自然就少不了它的身影——甚至在日本一的老家,还有以“普利尼”命名的体育馆与市民中心。

久而久之,这只以“最弱”出名的企鹅,反倒混得比系列主角们还要风生水起。

普利尼
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普利尼

就在本月初,我们在东京参加了一场由云豹娱乐主办的游戏试玩活动。而在这场活动上,一款名为《全民丢丢乐:普利尼双六大冒险》的游戏,再一次让大家见识到了“普利尼”与日本一之间密不可分的关系。

在这场活动上,《全民丢丢乐:普利尼双六大冒险》的制作人,同时也是现任日本一社长的猿桥健藏,亲自来到现场为大家介绍和解说了这款游戏的核心玩法——玩家们需要通过掷骰子与在棋盘上行动的方式,合力打倒被称为双六大魔王的BOSS角色。而作为“魔界战记”的衍生作品,本作自然也少不了许多无厘头的胡闹要素。其中,玩家间的合作与背叛,更是成了本作的最大亮点之一。

发表会结束后,我们也直接采访到了猿桥社长,试图向他打听更多与本作细节相关的问题。

猿桥健藏先生
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猿桥健藏先生

以下为本次采访的原文:

Q:“合作”与“背叛”是本作最大的特色之一,但是一个人游玩的时候似乎无法体验到被“背叛”,请问你们将如何保证,即使是在单人游玩的前提下,也能体验到这种玩家角色间关系的变化?

猿桥:其实,本作最初就是以多人对战为前提进行企划的,很多规则都是以“将真人作为对手”为设计前提的。

但开发途中我们也考虑到,应该加入一些更适合单人游玩的要素。最终单人游玩时,比起“派对游戏”的体验,更像是一款角色扮演游戏——玩家需要思考如何培养角色、打倒BOSS。我们希望,即使是单人玩家也能从这一过程中获得充分的乐趣。

Q:众所周知,普利尼是“魔界战记”系列里最弱的角色,那作为一款可以自选角色的双六游戏,如何避免“所有玩家都不选普利尼”的情况出现?

猿桥:因为本作中玩家可以自行选择想要操作的角色,所以所有人都不愿意选普利尼……这种情况确实有可能发生(笑)。

不过,当大家坐在一起玩游戏的时候,往往会倾向于思考“怎样选择才会让游玩变得更有趣”。那么,故意将最弱的普利尼放入可选角色中,反而更可能产生意料之外的趣味性。

Q:游戏中的角色能力和转盘配置各不相同,请问开发团队在开发时更注重平衡性,还是不同角色间的差异化所带来的乐趣?

猿桥:开发初期,我们曾考虑过另一种方向——比起角色个性,更注重外观差异和角色种类的丰富性。但最终,我们选择了让每个角色的个性和差异更加突出的方向。在以个性化和差异化为主轴设计角色的同时,我们也注重角色间的相互配合,从而形成良好的平衡。正如刚才提到的,把普利尼这样的弱角色放在可选阵容中,反而会为人与人之间制造的乐趣,增添更多的层次感。

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Q:“双六”是一款家喻户晓的合家欢桌面游戏,而“魔界战记”里面有如此多的角色,却唯独选择了普利尼作为主角,原因是什么?

猿桥:普利尼确实是一个非常引人注目的角色。但作为一款多人对战游戏,实际上真正的“主角”是参与游戏的玩家们。我们在思考“魔界战记”历代角色中谁担任什么角色会更有趣时想到,不如让普利尼担任引导玩家的向导角色,而历代主角们则作为对手或强敌挡在玩家面前——这样设定应该会很有意思。

Q:作为一款“双六”类游戏,目前看来游戏的最终目标似乎是打败BOSS并将之带回起点。除此之外,玩法中会有其他的目标存在吗?比如常见的赚钱、收集道具、打倒对手之类的。

猿桥:本作最基本的胜利条件是打倒“双六大魔王”并将其带回起点。除此之外,游戏中还可以确认玩家造成的伤害量、打倒双六大魔王的次数、在议会中花费的金额等游玩数据。因此,除了最终的胜者外,玩家也能看到在各个场面中谁做出了活跃的表现。另外,游戏中也存在隐藏BOSS——如果能打赢隐藏BOSS,会有相应的奖励。在单一的胜利条件外,这些要素的存在也会为玩家们提供额外的奋斗目标。

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Q:本作既然是RPG和“双六”游戏的结合体,两者本身其实都有一定的数值要素,结合“魔界战记”系列过往的特点,是不是在数字单位上也会保持非常夸张的路线?比如动不动就会获得以兆为单位的金钱收入?

猿桥:实际上,本作的数字并不会达到“兆”那种夸张的规模。

但作为一款带有“魔界战记”系列要素的作品,游戏中还是包含了诸如“举起投掷”“黑暗议会”以及刚才提到的隐藏BOSS等内容——可以说,“魔界战记”粉丝所熟悉的各种元素都会在本作中有所体现,只是在数值表现方面会有所克制。

Q:本作打倒BOSS前合作,打倒BOSS后立刻翻脸互相抢BOSS的玩法,听起来非常有趣——玩家既要在前期互相配合,又要随时提防之后的背叛,很容易制造笑点和意外,团队是怎么想到这种玩法的?

猿桥:其实,无论是玩家,还是开发团队,都可以被大致分成两种人——一种是喜欢人与人之间互相攻击竞争的类型,另一种则是不太想攻击别人,愿意积极合作的类型。但为了让游戏更加热闹,我们认为玩家之间直接对战的部分还是有必要加入的。

所以,为了让两种类型的玩家都能享受游戏,我们同时导入了两个系统:一是“全灭”系统,二是“抢夺已打倒的BOSS”的系统。当场上玩家都被击败时,游戏就会结束,前期玩家们为了避免全员死亡便会倾向于主动合作,而后期则通过“抢夺BOSS、先到先得”的机制,来制造玩家之间互相攻击的正当理由——即使不擅长攻击别人,在这种机制下也能自然地参与到对抗中。

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Q:说起“魔界战记”和它的衍生系列,我们第一时间就会想到它夸张的数值和庞大的深度游玩要素,请问这些是否也会在本作中有所体现?如果有的话,你们又将如何保证这些原本象征了“超长游玩时间”的标志性要素,可以被合理地融入快节奏的多人聚会玩法中?

猿桥:本作的类型毕竟是“双六”,那些夸张的数字和深度的钻研要素如果原样照搬,处理起来会比较困难。在这一点上,我们着重思考的是“如何在‘双六’的体验中,让玩家感受到‘魔界战记’特有的成就感和熟悉感”。

因此,我们加入了在“双六”中培养角色的成长空间——通过保留足够的成长余地,让玩家哪怕只体会到一点点“魔界战记”的感觉也好。另外,本作相较于“魔界战记”是一款更容易入门、门槛更低的作品。所以反过来,我们希望玩家通过本作了解这个世界观和角色,进而对“魔界战记”系列的SRPG也产生兴趣。

Q:游戏中的“合作”与“背叛”是否有明确或具体的分界?比如像是结盟或宣战之类的机制?还是说,单纯根据玩家彼此之间是否做出相互妨碍的行为来定?

猿桥:游戏中没有“同盟”或“宣战布告”这样明确的系统划分。玩家是否攻击或妨碍其他玩家,完全由玩家自主决定——这些行为本身就构成了“背叛”和“敌对关系”。但游戏终盘会强制出现“抢夺打倒的BOSS”的局面,因此敌对关系会自然而然地变得清晰起来。在打倒BOSS前,不主动与他人为敌是更有利的策略,所以“何时打倒BOSS”成了非常重要的决策点。如何算计其他玩家、如何把握时机,也是游戏的一大关键要素。

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Q:和“魔界战记”正传一样,本作同样有着“投掷单位”的玩法,那我们为什么不直接投掷BOSS?本作中是否存在组队2V2或3V1的协力玩法?比如大家是否可以直接接力,一起把BOSS扔回起点?

猿桥:本作不存在2对2或3对1这样的组队合作玩法。由于游戏机制的限制,只有最后将BOSS带回起点的玩家才会得分——因为我们本就更注重构筑1对1、4名玩家各自为战的竞争关系,并以此为核心进行开发。

Q:除了可以线上联机进行游玩之外,本作是否会提供本地多人模式?

猿桥:本作支持本地多人游玩。关于网络联机,如果是在Switch 2平台上,支持“分享游玩”功能,可以和朋友们一起联机对战。

Q:通过之前简单的试玩,我们发现普利尼真的很弱,经常上来就被打得很惨,请问是否有什么使用上的诀窍可以分享给我们?

猿桥:普利尼有一个角色特性——它可以主动前进指定的步数。与其说用什么方法“让普利尼变强”,不如说如何利用这个特性才是获胜的关键——将别人不易到达的位置作为战略上的优势来运用,而非单纯追求数值上的强度。

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Q:本作是否会提供自定义模式功能,允许玩家自行设定各项游戏规则?

猿桥:我们准备了一定的自定义功能。

例如,普通的游玩流程是先打倒“四天王”再打倒最终BOSS。但考虑到有的时候,玩家可能并没有太长的游戏时间,所以游戏也提供了相应的调整选项——比如你就可以选择“不出现四天王,只出现最终BOSS”或“只出现两只四天王”等。玩家可以根据需要,灵活调整游戏的规则。

Q:最后,请对广大中国玩家们简单说几句吧。

猿桥:这次我们以“双六”这一全新的游戏类型发起了挑战。相信很多玩家是通过“魔界战记”系列知道日本一的,但本作无论是了解“魔界战记”的玩家,还是不了解的玩家,都能乐在其中。希望大家能和朋友们一起尽情游玩!