“战争机器三部曲,大部分是我在宿醉状态下开发出来的。”这话从Cliff Bleszinski嘴里说出来,分量不言自明。这位曾一手塑造了《战争机器》系列灵魂的制作人,最近在80 level的一场采访里,把一段长达二十多年的酗酒史摊在了桌面上。
现在51岁的Bleszinski,回忆了个很具体的起点。2003年,他在《虚幻竞技场》的一次媒体巡回活动上,被人递了一瓶伏特加。从那之后,喝酒这件事就从应酬变成了习惯,再变成了生活的一部分。他描述当年游戏行业的氛围时直言,去GDC、去E3,连着三晚都是派对,或者跟合作伙伴的品酒晚宴,完了还有酒店大堂酒吧。对于处在事业上升期的开发者来说,这几乎是绕不开的社交轨道。
习惯一旦形成,身体就自动跟上了。“我当时就是一个功能性酗酒者,”Bleszinski这么定义过去的自己。在《战争机器》系列最辉煌的那几年,他白天是创意核心,晚上可能就在酒精里泡着,第二天顶着宿醉继续干活。他说这句话的时候,不是炫耀,更像是在给那段看似光鲜的履历补一个注脚。只不过这个注脚,在很长一段时间里只有他自己知道。
宿醉状态持续了一年又一年,身体的账单却一直攒着。2017年,他自立门户创建了Boss Key工作室,推出了一款叫《Lawbreakers》的英雄射击游戏。游戏品质不差,但当时《守望先锋》风头正劲,它没能找到足够多的玩家。一年后,工作室匆忙推出了一款大逃杀游戏《Radical Heights》,试图翻身,结果没能改变命运。2018年,Boss Key关门。对Bleszinski来说,工作室关闭的同时,似乎也抽走了他那股“有理由从床上爬起来”的劲头。“我基本上到了没有东西能让我从床上起来的地步,”他这么形容那段日子。
真正让这一切戛然而止的,是今年三月的一次癫痫发作。他被送进医院,身体终于给出了最直接的回应。用他自己的话说,“最终,我的身体就像在说‘去你的’,我意识到自己撞上了一堵墙,在经历了25年的派对人生之后,是时候放手了。”从那天起,他开始了戒酒康复,据报道健康状况已有所好转。
很少有人愿意把“酗酒者”变成自己人生故事的关键词,Bleszinski也一样。“我不想成为那种让酗酒定义我的人,”他在采访里说,“我想做那个知名的、希望是被爱戴的、成功的游戏设计师,一个很棒的丈夫,只是碰巧也是个酗酒者。”这种表述里有一种清醒后的坦诚,他承认自己身上的标签,但拒绝被它吞没。
在离开游戏行业的那几年,Bleszinski没闲着。2022年,他出版了回忆录《控制狂:我的史诗级游戏制作人生》。他还出人意料地成了百老汇热门音乐剧《冥界》的联合制片人,这部剧的成功被他形容为“感觉像一次救赎”。不过,游戏始终是他最想回去的地方。
“归根结底,我想创造角色和世界,”他告诉80 level,“我想做出人们会去cosplay、会纹在身上的东西。”他说自己最近开始在外界重新看到游戏机制和创意点子,而为一款非对称恐怖游戏《Soul Walker》担任顾问的经历,则重新点燃了他对游戏这个媒介的兴趣。“所以也许最终我会把整只脚重新踏回这个行业,并希望不会再被人推进泳池。”这句话听着像自嘲,但底色是认真的。
这整件事有意思的地方在于,它跟玩家通常听到的“幕后故事”不太一样。我们习惯了一个游戏的诞生被描述成灵感迸发、技术攻坚、团队熬夜赶工的英雄叙事,但很少有人会告诉你,主创可能正处在一种靠酒精维持运转的状态里。Bleszinski的坦白,是把一个行业阴影里长期存在但很少被公开谈论的问题,直接搬到了台面上。
游戏行业的高强度不是什么秘密。赶发售、修bug、连续参展,这些压力叠加在一起,让酒精在很多时候不只是消遣,而是某种“润滑剂”。Bleszinski的经历是个极端的个案,但也足够典型。他从一个人喝酒、一个团队喝酒,到自己开公司,再到公司关门后连起床的动力都失去,这条线几乎把所有可能爆发的节点都踩了一遍。身体在三月用一次癫痫给他踩了刹车。
那么问题来了:一个戒了酒、身体在恢复,但已经51岁的游戏设计师,回到一个跟十年前完全不同的行业里,还能做出什么?他自己没说死。现在他更偏向PvE的内容,跟当年主导的《战争机器》那种硬核对抗的调性比起来,兴趣方向确实变了。不过,一个能说出“宿醉中开发了三部曲”的人,对自己过去的诚实程度,至少让人愿意相信他接下来的作品不会太假。
对于玩家来说,这件事的意义可能更简单一点。你喜欢的那些游戏,那些经典角色和世界,很可能是一群把自己逼到极限的人,在各种不那么健康的支撑下造出来的。他们当中有的人撞了墙,有的人及时停了下来。Bleszinski现在选了后者,并且打算带着一个清醒的脑子回来。至于他能不能再做出一个让玩家愿意去cosplay、去纹在身上的世界,那就是另一回事了。至少这一次,他大概不会再是宿醉着开工的。
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