今天突然刷到《轮回之兽》的新预览,我第一反应是:Game Freak 真去搞类魂了?这可是做了二十多年宝可梦的工作室,突然拿出一款动作 RPG,还被拿来跟《剑星》《只狼》放一起比较,怎么看都像要挑战高难路线。结果细看完预览里关于战斗的那段话,我整个人反而松了口气——这游戏没打算把玩家按在地上反复摩擦。
事情要从这波集中曝光说起。7 月中旬,一批海外媒体拿到了《轮回之兽》的实机预览权限,随后大量细节就陆续流出。知情人士 Genki_JPN 透露,游戏主线通关时间大约在 30 到 40 小时之间,如果奔着全收集去,总时长能拉到 80 小时上下。这个体量放在动作 RPG 里不算轻量级,足够撑起一个完整的多区域冒险。
本作定在 8 月 4 日发售,同步登陆 PC、PlayStation 5 和 Xbox Series X|S。对于不习惯等主机独占的玩家来说,首发就能在多个平台玩到,算是一个比较友好的开局。
真正让我觉得“反套路”的地方,是战斗系统那一段。预览记者明确提了一句:游戏的格挡机制虽然存在,但成功防御的判定窗口比《只狼》宽松得多。换句话说,你不用像打苇名一心那样把每一帧时机都卡得死死的,稍微早一点、晚一点,依然能蹭出格挡。这与之前外界看到预告片时的猜测完全不同——很多人看完早期演示,第一直觉就是“又一个只狼 like”。但现在看来,开发组明显在往更容易上手的方向调,不硬塞类魂的难度门槛。
这种“看起来硬核,上手才发现容错挺高”的设计,其实非常契合 Game Freak 的受众惯性。毕竟他们的基本盘里有大量从宝可梦一路跟过来的玩家,突然要求所有人都去练完美弹反,恐怕会劝退一大片。格挡窗口放宽以后,普通玩家也能在战斗中体会到见招拆招的快感,而不用先被 BOSS 虐上几十次才可以过第一阶段。
除了格挡,另一个让我觉得新鲜的是同伴指令系统。玩家可以和队伍里的角色打出类似《最终幻想 16》中“托加尔”那样的配合,也可以像《最终幻想 7 重制版》那样手动给同伴下达攻击或者辅助指令。这意味着你并不是一个人在砍怪,而是能随时让队友帮忙牵制或补刀。联想到《剑星》那种偏 solo 的战斗风格,以及《莱莎的炼金工房》里同伴自动行动的设定,《轮回之兽》这种半即时指令的组合,算是把几种不同的伙伴逻辑揉在了一起,操作上限和策略感应该都不差。
说到“揉在一起”,这可能是整篇预览中被提及次数最多的关键词。记者们不约而同地把它跟好几个作品并列讨论:战斗环节有《剑星》和《只狼》的影子,同伴机制接近《最终幻想 16》与《最终幻想 7 重制版》里的那种指令式辅助,冒险节奏和开放区域结构又让人想到《莱莎的炼金工房》那种在世界里走来走去的自由度。至于叙事调性,则被直接拿去和《尼尔:机械纪元》以及吉卜力的《幽灵公主》比较——这个组合确实有点奇妙,既有机械纪元的冷峻哲思,又有幽灵公主里那种关于生命和自然轮回的沉重主题。而根据预览的补充,开发者在导演思路里还提到了《银翼杀手》和武士讨伐题材的哲学思考,整条叙事脉络明显不是那种“勇者打败魔王回家结婚”的简单路子。
更让我意外的是,Game Freak 在这款游戏上投入的周期并不短,从立项算起大约开发了四到五年。这对于一家常年以年货节奏出宝可梦正传的工作室来说,已经属于相当长线的项目。把它看作一次脱离宝可梦舒适区的明确尝试,应该不过分。
把上面这些信息串成时间线来看,《轮回之兽》的轮廓其实很清晰:它不是突然冒出来的跟风作,而是 Game Freak 在四五年里慢慢打磨出来的、试图融合多种理念的动作 RPG。战斗部分保留了类魂的格挡基底,又主动压低了判定门槛;伙伴系统借鉴了 FF 系列的指令模式,提供更细的战术掌控;世界观和叙事往更成人化的方向走,不再把故事当成简单通关的附赠品。
移动系统也是一个小惊喜。主角的头巾能在探索时变成翅膀,协助跨越地形或者抵达高处。这种把外观配件做成功能性道具的设计,无形中把跑图和角色形象绑得更紧,远比你背着一把发光翅膀的道具自然不少。结合地图里那些需要特殊能力才能解锁的升级点,可以想象流程中会有不少让玩家回头再探的设计。
巨型 BOSS 战在预览中被明确划为节点性关卡,专门用来解锁新能力。这倒是比较经典的银河城式思路:通过一场压迫感拉满的大战,让你掌握某种此前无法使用的新动作,然后利用它去打开此前封闭的区域。放进开放区域的框架里,这种结构既保留了线性叙事的节奏感,也不会让地图太空洞。
至于那些还没玩到只能靠预览拼凑的部分,比如剧情到底有多“引人入胜”,世界观里轮回的具体规则,以及是否存在多结局,目前都还是待验证状态。但仅凭已经公开的战斗宽容度、同伴指令、头巾飞行和巨型 BOSS 这几个点,已经足够让我把它从“观望”挪到“首发打算玩”的名单里。
说白了,这就是一款看起来像硬核动作片、实际上准备了更宽入口的作品。它没有按着头要求你变成弹反高手,也不会让你因为手残而卡关劝退。对于一个厌倦了只能靠死背 BOSS 出招表才能推进流程的人来说,这种“看起来牙尖嘴利,咬下去发现是块蛋糕”的调性,反而更有吸引力。
现在唯一需要观望的,就是发售首日的优化表现,以及 30 到 40 小时主线中的节奏能否保持住预览阶段展示的那种紧凑感。毕竟把一个数十小时的流程从头到尾都填满有意义的探索和战斗,比做出一个让人惊艳的开场要难得多。但至少从目前这批新披露的细节来看,Game Freak 这次明显想证明一件事:他们不只是宝可梦工厂,还能做出带有自己理解的动作 RPG。
我也开始好奇,当正式发售后,玩家社区里会怎么给它贴标签。如果硬要说它像谁,可能最后会变成一句话概括不出来的奇怪缝合体,但偏偏每一个缝合处都透着一股“我们确实想过该怎么调”的手感。而这一点,在这些年里反而是很多同类作品没做到的事。
热门跟贴