如果你最近正盼着《上古卷轴6》或者《辐射5》的消息,那上周贝塞斯达放出的一串情报应该够你消化好一阵子。官方确认的事项不少:《辐射5》处于前期制作阶段,《辐射3》与《新维加斯》的复刻版正在推进,黑曜石将与B社联手打造一款全新的《辐射》游戏。不过在这些消息当中,有一条很快就在玩家社区里炸了锅——这两部作品,都将使用Creation Engine 3来开发。
按B社自己的说法,这是一个“自《星空》发售后就一直在构建的共享技术平台”,能够支持多个项目并行推进,提供新的工具、渲染方案和游戏系统。技术底子换了,名字也升级了,听起来像是一次正经的技术迭代。
不过玩家们显然不太想再听一遍“引擎升级”的故事。毕竟Creation Engine一路走来的表现,老玩家心里都有一本账。
在接受外媒Windows Central采访时,游戏总监陶德·霍华德对自家技术团队的评价相当高。“我对我们的技术团队真是怎么夸都不够,”他说,并称其为“不可思议”。他还补充道:“我们的设计师总会提出各种疯狂的想法,而技术团队总能找到办法去实现。我觉得这正是我们游戏的特质,让你感觉一切皆有可能。”
这番话如果放在一支从无前科的团队身上,或许能换来一些期待。但问题在于,听这话的人已经陪B社走过了好几代作品。社区里的反应大概可以分成两种:一种是“又来了”,另一种是“话是没错,但事情没这么简单”。
“Creation Engine对Mod作者来说确实好用,可跟其他大厂的自研引擎一比,完全不够看。”一位Reddit用户的话说得很直接。他认为这套引擎一次次导致了游戏在发售当天就显得落伍,B社的作品过于执着于服务Mod作者,反而在其他方面吃了亏。
更尖锐的猜测则指向了游戏的实际质量。有人干脆把这则消息翻译成了另一种版本:“说白了就是,游戏发售时肯定又是一堆bug,反正等着玩家自己修呗。”在这条评论下面,“Bug与贝塞斯达,一个老掉牙的故事”这类的感慨并不少见。你很难说这是在无端攻击,毕竟《辐射76》当年的首发状态至今仍是玩家口中反复提起的案例,更早的作品里那些飞出地图的NPC、穿墙的马、突然消失的任务物品,也确实构成了某种意义上的“品牌记忆”。
而在所有质疑当中,一个被反复提及的技术细节是加载画面。有玩家在社交平台上推测,选择Creation Engine 3意味着“进入室内空间时大概率还是需要加载”。有人把这称为B社游戏最大的短板之一,认为“这真的会让人感到陈旧”。
另一位Reddit用户的说法更直接:“B社真的得把加载画面控制住,都这个年代了,进一间小房子还要读条,不管怎么说都会很难看。”考虑到《星空》在去年就因为频繁的黑屏加载被不少玩家诟病,大家对《上古卷轴6》和《辐射5》在这一点上的担忧,并不是没有来由。
不过,如果把整个故事理解为“所有人都对Creation Engine不满”,那也并不准确。社区里其实有一批声音在替这个引擎说话,而他们的理由恰恰也是Mod。
“大家总骂这个引擎,但没有任何其他引擎的Mod能力能跟它比。”一位Reddit用户这样评论,另一位则把这次的决定称为“未来Mod作者的福音”。还有人表现出一种更务实的庆幸:“至少没看到又一个工作室被虚幻引擎吞掉,这我就已经很高兴了。”
这其实反映了B社游戏生态里一个很特殊的部分:从《上古卷轴5:天际》开始,大量玩家对游戏的长期投入并不仅仅来自原版内容,而是来自一个庞大的Mod创作社群。新的任务线、翻新的战斗系统、整座整座城市级别的地图扩展,甚至是完全重制的画面贴图,都是Mod作者们一行代码一行模型堆出来的。而这套引擎在Mod支持层面的确提供了一个其他商业引擎很难匹敌的自由度。对于那部分把Mod视作游戏核心体验的玩家来说,Creation Engine不仅不落伍,反而是不可替代的。
这也就是整件事最拧巴的地方。同一个技术平台,在官方口中是“让一切皆有可能”的基石,在一部分玩家眼里是开放性与创造力的代名词,在另一部分玩家眼里则是加载、僵硬动作和祖传bug的同义词。Creation Engine 3能不能同时满足这三组完全不同的期待,目前谁也说不准。
而且,这个讨论还叠上了一层更现实的背景。就在Xbox最近一轮裁员当中,贝塞斯达并不好过。多位受影响的开发人员在此之前就曾表示,失去大量人才之后,工作室想要集中精力做好这两条核心产品线,会“比以往任何时候都更困难”。
眼下官方对《上古卷轴6》状态的公开表态倒是相对积极,表示项目进展顺利。不过,在那场裁员之后、在Creation Engine 3的争议之中,这份“顺利”到底意味着什么,可能还需要更实在的演示和更具体的发售时间来验证。在那之前,加载画面会不会变少、bug会不会真的被管住、Mod自由度能不能和稳定性并存——这些问题,每一桩都等着答。
热门跟贴