去年Xbox Game Pass Ultimate月费从20美元涨到30美元,涨幅高达50%,结果几个月内流失了数百万订阅用户。Xbox CEO Asha Sharma随后赶紧把价格调回23美元,但冲击已经造成。如今,前Playground Games工作室成员、曾担任《极限竞速:地平线5》总监的Mike Brown,在接受MinnMax采访时说了一句让整个玩家圈陷入沉思的话——在他看来,Xbox Game Pass目前远没达成那根能让整个模式持续经营的订阅量,它并不可行。

Brown这番表态不是空穴来风。2023年他离开Playground Games后,去了Maverick Games执导一款开放世界赛车游戏《Clutch》,但依然对旧东家所在的平台生态保持着清晰的观察。面对近期Xbox旗下工作室接二连三的裁员潮,Brown把矛头直接指向了Game Pass。他解释说,微软为了这个订阅概念投入了巨额资金,由此收购了大量团队、资助了一大批游戏,同时创造了大量岗位。但残酷的现实是:“没有足够的人以他们需要支付的价格订阅,以使这项业务可行。”

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Brown进一步点破了一系列即将发生的连锁反应:“我们将会看到工作室被关闭或者被分拆。大量的人会丢掉工作。而这,说实话,只是那个初衷良好、以玩家为中心的Xbox Game Pass概念没能真正落地带来的结果。”他用的词是“not quite landing”——没能成功落地。这让很多曾经对订阅制寄予厚望的玩家感到困惑:这个看起来让玩家以超低门槛玩到海量大作的模式,到底卡在了哪里?

事实上,Brown并不是唯一一个观察到Game Pass困境的人。彭博社知名记者Jason Schreier在Triple Click播客里曝出了一些更直接的说法:Xbox内部有不少工作室高层“绝对憎恨Game Pass”,他们认为这项服务已经毁掉了自己游戏的价值,甚至认为它降低了所有游戏作为一种服务形式的整体价值。有些人直言,Game Pass“一直是游戏行业的祸害”。

这番话和Brown的立场构成了一个有趣的对照。Brown自己其实对Game Pass抱有更温和、更个人的好感。他承认:“这是个好主意。我们做一个订阅,让它价格实惠,试着把游戏带给更多的人。我们将拥有一个真正多元化的游戏阵容,吸纳大量工作室参与,我们还能做出一些原本不可能存在的游戏。”但他同样没有回避那个核心问题——即便想法再美好,如果订阅人数始终冲不上来,整个商业模式就撑不住。

要理解Brown的逻辑,还得回到Game Pass的运作机制。微软投入重金去签下各种大作的首发入库,或者直接买下工作室来充实内容库。这笔钱在前端像洪水一样灌进去,后端的回收却极度依赖月度订阅费乘上订阅人数的规模效应。当2026年Xbox Game Pass Ultimate攀到30美元一个月时,用户的反应已经给出了答案——价格越高,新增越难,老订户流失越快。CEO公开承认降价23美元,本身就是在承认原先的定价策略已经伤害到了订阅基盘。

在这样的背景下,关闭工作室和裁员就成了微软不得不做的财务修正。Brown描述的场景并不是某种遥远的推测:已经有一批团队在被关闭的名单里,而接下来还会有更多。对于那些寄予厚望、相信订阅制能让小众作品找到活路的创作者而言,这无疑是一记闷棍。

更耐人寻味的是,同在报道中被提及的Arkane创始人Raphael Colantonio,在被问到当前局势时,直接面向Xbox CEO Phil Spencer喊话:“我想要回我的工作室。你要多少钱?”这种近乎半开玩笑的试探,却折射出一个现实——那些被微软收购后又面临裁撤的工作室,其核心创作者往往对原有项目仍有极强的情感连接,而一旦母公司的财务考量转向,这些创作者就会被切割。

Brown提到的“做出一些原本不可能存在的游戏”,其实正是Game Pass在理想状态下能给产业带来的多样性红利。一些偏重创意、单人叙事、或不以长线氪金为核心的游戏,确实能借助订阅制获得一份稳定的开发预算,不用担心单靠首发销量回本。但如果订阅总数涨不上来,这种多元内容支持的根基就会动摇。于是就会出现一个让所有人困惑的局面:一方面,玩家确实享受到了低门槛畅玩的便利;另一方面,游戏开发者却在抱怨这种模式让作品价值被系统性低估,甚至影响整个行业的生态。

这一点在Schreier的爆料中体现得尤其尖锐。按照他的说法,并不是所有Xbox体系内的人都在默默接受Game Pass的现状,内部高层里有相当一部分人认为它“彻底破坏了游戏的价值”,而且这种破坏是普遍的——不是只影响某一款,而是拉低了所有游戏的感知价位。当一个玩家习惯了在订阅库里免费游玩各种新作时,他再花70美元购买一款单独游戏的心理意愿就会被急剧压低。这种被称为“价值侵蚀”的效应,正是那些憎恨Game Pass的领导者最担心的部分。

但Brown的立场并不极端。他看到了问题的两面:想法本身是善意的,是有利于玩家多样性的,只是商业上没有等到足够多的人掏钱。这种清醒而克制的表达,反而让他的警告更有分量。因为他既不是反对订阅制的那一派,也不是毫无保留的鼓吹者,只是一个从项目一线走出来的人,亲眼看着投资链条在订阅量这座独木桥上一摇一摆。

如今微软已经在悄悄地调整Game Pass的节奏。从之前暴力的定价震动,到现在更谨慎的分层策略,再到某些大作可能不会永久留在库中,这些迹象都指向同一个方向:Game Pass正在从无脑堆量的“烧钱获客”阶段,转向精打细算的“可持续”摸索期。但在这个摸索期里,那些被收购后缺乏独立造血能力的工作室,很可能成为第一批被优化的成本项。也就是说,当初因为“加入Game Pass可以安心做游戏”而被买进来的团队,现在又因为“Game Pass养不活所有团队”而被放弃。

Brown所预言的“更多工作室被关闭或分拆”是否会在接下去几个财季里集中兑现,还有待观察。但不可回避的现实是,订阅制这条路径已经走过了单纯看新增订阅数的阶段,所有平台都不得不面对那个终极问题:究竟要多少付费用户,才能让这种玩家买单、平台输血、开发者吃饱的三角稳定运转?如果答案迟迟找不到,那么玩家、微软和创作者三方都将继续被夹在这个原本想让所有人都开心的商业试验里,困惑地探讨“到底哪里出了错”。