一个没有主线剧情、没有玩家目标的世界,能让人盯着看多久?The Space Project 给出的答案是:只要经济体系足够自洽,数百艘飞船的日常就足够让人上瘾。这是一个完全由 Rust 和 Bevy 引擎驱动的自运行太空经济模拟器,所有交易、采矿、运输、签约、破产乃至人口迁徙,都发生在同一个没有预设剧本的沙盒里。

每一艘飞船都是独立自主的代理:它们有自己的资金、船员、燃料和货舱,靠一个 GOAP 规划器实时决定下一步该追逐哪条利润最高的商路、是否接下一笔运输合同、要不要绕道船厂改装,或者干脆靠港休整以免士气崩溃。设施会按生产配方运转、自我退化后再自我修复、升级,也会因为资金断裂被遗弃。派系向辖区收税、发放补贴;人口消耗粮食、提供劳动力,一旦满意度跌穿底线就会打包离开。市场上找不到任何固定价格,取而代之的是基于覆盖模型和短缺紧迫性乘数动态出清的报价机制。

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这个项目最初用 Elixir/Phoenix 做了原型,但因为 BEAM 调度器在 Windows 游戏 PC 上的表现不够理想,团队决定用 Rust 全面重写。现在,模拟引擎 sim_core 是一个纯粹的同步、无 IO 的 Rust 库,被 Bevy 客户端直接以内嵌库的形式加载。这意味着模拟逻辑和渲染器共享同一个 ECS 世界,中间不需要任何序列化或通信层。当前规模的实时数据是:大约 485 个活跃代理,其中包含 282 艘飞船、93 座设施、27 个人口群体、8 个派系和 60 个天体,单次逻辑更新耗时中位数约 10–20 毫秒,完全落在 125 毫秒的帧预算之内。

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这个数字当然还不是终点。README 明确写道,整个架构从一开始就是为了冲击 10 万以上代理规模而设计的。从 485 到 10 万,中间隔着的是更复杂的调度策略和更精细的性能优化,但一个没有硬编码剧情、只靠几百个自主代理就能让经济自己转起来的沙盘,本身已经证明了“模拟”的另一种可能性:不必追求宏大叙事,只要规则足够有力,系统就会长出自己的故事。

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