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绝不能用“搜打撤”三个字简单定义《弧光猎人》。

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《弧光猎人》是一款由Embark Studios和腾讯游戏联合开发,并由腾讯游戏发行的第三人称PVEVP冒险撤离射击游戏,于6月24日至7月9日期间进行了“弧光测试”。经过两周测试,最直观的感受是:它与我熟悉的很多“搜打撤”都不一样。

当我单人进图,被巨大的机械生命体“ARC”击倒,因无法自起而陷入绝望之时,向我伸出援助之手的,却是一群素不相识的路人玩家——放在其他搜打撤里被默认为对手的那些人。

随后,几支队伍一起击败了这只极具威胁的机械怪物,和平地分配战利品,最后默契地在撤离点跳舞告别。在这片危机四伏的废土世界里,我体会到了末日电影中人类面对空前危机,团结起来最终幸存的劫后余生感。

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这种体验,正好呼应了开发团队此前反复强调的方向。游戏日报曾和《弧光猎人》研发制作人老徐、国服发行制作人飞哥进行过交流。,《弧光猎人》做的是“单局冒险”,内核更偏向“氛围类产品”,这种类型在国内射击赛道上独一无二。他们希望借这款产品,做新品类的定义者。

这是个不小的野心。在《ARC Raiders》已经于国际市场证明了玩法可行性之后,国服《弧光猎人》真正值得观察的,不只是它如何完成“搜、打、撤”,而是它试图重新分配撤离射击里的压力来源。在许多传统搜打撤体验中,其他玩家往往是最主要的威胁,而《弧光猎人》想把这份压力拆开,分一部分给地图场景、给机械生命体、给不确定的社交关系。

不过,在国内撤离射击产品不断增多的当下,问题也随之出现:这套更强调冒险和协作的设计,能否被国内玩家接受?借着这次测试,游戏日报体验了相关内容,并观察了社区的初步反馈,尝试对它所强调的“单局冒险”定位做一次初步验证。

玩下来之后发现,《弧光猎人》真正想让玩家带走的,或许不是某件高价值战利品,而是由环境、ARC和陌生人共同制造出的冒险感。

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冒险感,首先来自环境

《弧光猎人》的冒险感,落在一个很朴素的思路上:它提高了“环境”在单局里的权重。在许多传统搜打撤体验中,地图更像承载玩家对抗的舞台,人与人的博弈往往是最突出的戏码。而在这里,环境本身就是一个会讲故事、会威胁你的角色。

从进入游戏开始,《弧光猎人》就在铺陈自己的世界观:凶残的机械生命体“ARC”从天而降,占领地表,历经数次灾难后幸存下来的人类被迫转移到地下生活。为了维持地下都市的正常运转,需要有人冒险前往地表,回收资源和旧世界技术。“奇袭者”在这样的背景下诞生了。

扮演奇袭者的玩家,从点击匹配按钮的那一刻起,就不只是进入一局对战,而是在执行一次符合世界观逻辑的地表行动。这个区别看似微妙,却是“冒险感”的前提。玩家需要先感受到这个世界的存在,才能产生代入感,并有动力再次开始游戏。

当玩家登上地表,就会发现大量废弃的生活设施。这些发电厂、医院、居民区与现实中的建筑形态十分接近,如今却破旧不堪。空荡的环境里,ARC冰冷的机械运转声不断回响。这种让人沉浸其中的孤独感,成为了《弧光猎人》的底色。

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在这些带有末日废土气质的场景中,散落着玩家需要带走的资源。在不少传统搜打撤中,搜集资源往往服务于出售物资、购买装备、再进入更高风险对局的循环;而《弧光猎人》则试图让更多资源进入制作、升级和生存准备之中。

因此,玩家更常搜到电池、金属、化学品等道具,它们更接近生存游戏中的基础材料。大量道具都可以转化为基础资源,用于道具制作和局外成长。玩家在局内搜索道具时,不会只考虑“值多少钱”,还会想这个道具“能不能用于升级工作台”,“能不能做成后续对局需要的高级药品”。

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实际测试中,为了制作一批前期常用的草药绷带,我甚至会丢掉一些稀有度更高,但短期内不会派上用场的零件,腾出背包空间,去捡绿地里随处可见的大毛蕊花。

当资源直接关系到后续对局与局外成长,搜集就不再是简单地把物品装进背包,而是为下一次探索做准备,这是冒险叙事能自洽的重要一环。

但冒险不能只有探索,还必须有危险。在《弧光猎人》中,机械生命体“ARC”不是简单的站桩AI或移动障碍,而是玩家不可忽视的威胁。

它们形态各异,也有不同的威胁方式。小型的ARC广泛分布于建筑区附近,如无人机形状的ARC会在空中巡逻,标记玩家位置,也会用机枪或者射线发动攻击;球状的ARC则经常藏在建筑角落,在玩家靠近时喷火或自爆。

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中大型的ARC则更多出现在地图中的开阔区域。例如,形如蜘蛛的“跳跃者”会发动跳跃冲击;形如螃蟹的“投弹手”则会配合无人机“侦察员”锁定玩家,并释放爆弹。巨大的“族母”是BOSS级单位,会用屏障抵挡子弹,并能释放毒雾和火箭。

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图注:上图为跳跃者、下图为族母

这些ARC会巡逻、会突袭,有独特的攻击模式和弱点,更像是会主动改变局势的环境威胁,而不是可以随手清理的小角色。在这样的PVE设计下,玩家需要在决策过程中考虑更多。行进路线、交火节奏,都得围着ARC的动向进行调整:一方面避免被ARC击倒,另一方面警惕在与ARC的缠斗中被其他玩家偷袭。

ARC的存在,使得局内威胁不再只来自“人”。当环境威胁强到足以推动玩家临时协作时,其他玩家就不再只是需要提防的潜在敌人,也可能成为共同应对风险的合作对象。单局的紧张感,也因此不再只围绕人与人之间的对抗展开,而是部分来自玩家在不确定社交关系中共同对抗环境的过程。这也构成了《弧光猎人》区别于许多传统搜打撤体验的重要基础。

安全感,也是冒险的一部分

如果说环境和ARC负责支撑《弧光猎人》的冒险感,“安保协议”这套社交设计,解决的就是另一个问题:当玩家不再只面对环境,也必须面对陌生人时,游戏如何管理这种不确定性。

在本次测试中,安保协议并不是常驻规则,而是以特殊事件的形式出现在部分地图的特定时段。玩家在选择地图时,除了能点击图名进入普通模式,还可以进入带有“安保协议”标识的场次。

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进入安保协议后,所有奇袭者将自动归入同一阵营,彼此之间没有友伤。因此,玩家可以更加专注地探索地图、对付ARC。但是,这层安全并不是绝对的。玩家可以通过名为“干扰”的特殊操作,撕毁安保协议:经过一段前摇动画后,该玩家的背包上会亮起醒目的红灯,提示该玩家阵营发生变化,此后才能与他人互相造成伤害。

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实际上,在其他模式中,玩家临时联手对抗ARC的现象也并不少见。但在没有安保协议的情况下,陌生玩家之间的信任成本更高:玩家随时都可能遭遇无预警攻击,也很难提前判断对方是想合作,还是在等待出手机会。

安保协议改变的不是“有没有玩家对抗”,而是玩家对抗的默认状态。

在这套规则之下,坚持合作的玩家和寻找对抗机会的玩家仍然同时存在,但背叛的成本被明显提高了:撕毁协议的玩家,需要先经过一段动画才能进入可攻击状态,还要顶着那盏昭告天下的红灯。这会在一定程度上抑制临时起意的背叛。

当背叛成本被抬高,倾向合作的玩家就获得了更稳定的体验。他们不必对每一个打照面的陌生人都做最坏的假设,而是可以通过表情动作或者语音交流,避免直接开战,甚至可以达成合作。

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从这个角度看,安保协议服务的正是《弧光猎人》想要建立的冒险感。当偷袭、背叛的威胁更容易被识别,玩家时刻紧绷的神经得到了放松。他们更敢深入地图核心区、更愿意和陌生人合作击败大型ARC,从而获得更丰富的探索体验。

在这一过程中,考验人性的部分仍然得到了保留:安保协议管理的是背叛行为的突然性,而不是背叛本身。玩家之间的关系仍旧会因为资源怎么分、要不要一起挑战高难BOSS而变化。这套设计一方面保护了想要合作的玩家的积极性,另一方面又保留了玩家社交的不确定性。这是一种被精心校准的“灰色社交”——既不是默认敌对的黑,也不是绝对安全的白,更接近一种有限信任下的临时合作关系。

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不过,安保协议若想长期获得玩家支持,对规则稳定性的要求极高。测试中曾出现过这样的问题:小队里一人背叛,本该只有亮红灯的他能对其他玩家动手,结果连未闪红灯的小队成员也能对其他玩家造成伤害。这样的问题看似是小bug,实则会伤害这套设计的重中之重——信任。一旦倾向合作的玩家发现,规则本身都靠不住,安保协议好不容易为他们建立起的安全感就会崩塌,这套对“灰色社交”的调整也就失去了意义。

尽管仍有打磨空间,安保协议已经初步显示了它的价值——它给不可控的“人心”加上了一道保险,将这种不确定性转化为了冒险体验的一部分。这种面向国服体验做出的调整,也构成了《弧光猎人》国服测试中最值得继续观察的部分。

让玩家长期认可“冒险”

从测试期间部分社区讨论来看,《弧光猎人》想做的那份差异化体验,确实被不少人接住了。

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不过,如果要实现团队所说的“定义品类”,《弧光猎人》既需要靠稀缺玩法把玩家吸引过来,也需要用持续内容、运营节奏和社区生态把玩家留下来,从而避免“一波流”,实现长线运营。让“冒险感”真正成为玩家对产品的核心认知,会是《弧光猎人》未来的重要课题。

国内的搜打撤玩家经历了多款PVP大产品的用户教育。可以说,相当一部分玩家玩搜打撤,就是奔着刺激的“人打人”来的。也有一部分玩家,对高压PVP的接受度有限,转而期待更偏探索、合作和PVE的体验。这些对搜打撤的乐趣理解不同的玩家,同时进入《弧光猎人》,对“冒险”本身的认知可能也不尽相同。

《弧光猎人》无需强行扭转所有玩家的认知,但需要让“冒险”成为足够清晰、稳定的产品标签。“冒险”路径与重PVP路径的最大差异之一在于,PVP的乐趣很大程度上靠玩家彼此生产,官方更多需要维护规则、平衡、匹配与生态秩序;而“冒险”高度依赖于创新内容的产出,因为冒险体验很大程度上来自玩家对未知环境、事件和敌人的探索。想要时刻维持新鲜感,官方的产出就需要尽力跟上玩家的需求。

一旦产能跟不上需求,“冒险感”就会迅速褪色为重复劳动。玩家在找齐必要物资,熟悉BOSS打法后,继续进图的理由就会变弱。在这样的背景下,仍然保持活跃的玩家很容易集体滑向PVP,因为PVP带来的不确定性,让每一局都更容易产生新变化。这很可能削弱《弧光猎人》原本想建立的差异体验。

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这样的担忧并非没有参照。国际服《ARC Raiders》上线初期曾取得亮眼表现,但随着玩家对地图、事件和PVE内容逐渐熟悉,后续活跃出现波动。围绕更新节奏和内容供给能否跟上玩家消耗速度,社区也曾出现过不少讨论。对国服来说,这些问题都意味着:如果要把“冒险”作为长期卖点,内容更新、事件密度和高强度PVE目标将直接影响玩家留存。

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就《弧光猎人》当下这个版本而言,测试内容能初步支撑“冒险感”的呈现。而且,国服在PVE内容上的尝试,也显示出团队希望为玩家提供持续目标。

在国服特色事件“双王模式”中,游戏中最难的两个BOSS被放进了同一张地图。这类高难度PVE模式的意义,不在于消耗玩家的装备储备,而在于它给了玩家一个“下次还想再来试试”的理由。这也正是“冒险感”能否长期成立的关键之一。

一次测试可以证明方向走得通,但要走得远,仍是一场长跑。《弧光猎人》将如何稳定输出内容,把“冒险感”做成一种被广泛接受的品类体验,仍值得游戏日报持续观察。