下半年,腾讯在国内大型单机游戏领域的长线布局终于迎来开花结果。

10月底发售的《影之刃零》无疑是今年单机游戏阵容中的最大黑马,上架Steam半个月即破100万愿望单,足以看出其火爆程度无出其右;8月中旬,公布已久的《湮灭之潮》也将迎来首次线下测试,作为腾讯一手扶持的原创IP游戏,《湮灭之潮》所展现出的超高品质也被众多玩家寄予厚望。

当然,对于上述两款大作的品鉴为时尚早,在这就暂且不提。不过就在上周末,茶馆受邀参加了“古剑奇谭”的新作试玩,并和项目负责人薛岭聊了聊。

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薛岭告诉我:“古剑新作最早于2021年立项,当时团队还挺小的,主要在做技术验证和前期工作。到了2024年正式得到了腾讯的投资,整个团队才开始逐步扩充,项目正式推进。目前产品处于开发中期,本次线下测试就是希望能把已经做完的内容做成玩法切片,通过各位玩家的及时反馈,推动游戏走得更稳。”

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说实话,在今年6月《古剑》在夏日游戏节首曝实机演示之后,外界反馈普遍不太积极,无论是打击感还是战斗表现力,《古剑》都更像是跟不上时代的产物,处处透露出一种有心无力的透支感。

不过在实际上手体验之后,我却发现《古剑》在战斗、系统、画面表现等多个方面都做得相当扎实,实机试玩所展现出的无力感,多半是演示的锅。本次试玩设置了5个关卡,除了空空子地图包含了一定的箱庭探索之外,其余4个均是特定BOSS挑战。

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试玩关卡准备了特定的装备以供体验,并解锁了基础装备、技能、法器和伙伴等多个系统。通关前四个关卡之后,还会解锁隐藏BOSS牛头供高玩挑战,在战斗节奏和难度上明显往上提了一个档次。

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当然,仅凭现在的试玩体验,我可能很难断言《古剑》的最终品质究竟如何,不过正如我上述所言,《古剑》目前所呈现出的优势在于底子很好,颇有一种稳扎稳打的既视感。考虑到古剑的IP粉丝受众庞大,且距离发售还有很长时间,结合本次试玩的大量反馈,着实未来可期。

01

把我干到哪了?这还是古剑吗

《古剑奇谭》的系列有一个传统,每一作都会在前作基础上大幅革新。从最早的古剑1回合制RPG,到古剑2的即时制战斗,再到古剑3偏向动作性的ARPG,几乎贯穿了现代国产RPG游戏的发展历史。

在8年前,古剑3曾被誉为“国产之光”,然而8年后,国内大型单机游戏市场已经发生了翻天覆地的变化。能否脱胎换骨,真正变成一款跟得上潮流的国产大作,成为了古剑新作面临的最大挑战。

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好在本次试玩显然给了《古剑》最大的底气。

基于UE5引擎的强大画面渲染能力,《古剑》在画面表现上可圈可点。忘川河上星光点点,芦苇丛生随风摆动,给人一种虚无缥缈的幽静感;而到了BOSS三命的主场,千年银杏木下,刀光剑影落叶纷飞,处处透露出一种中式写意。

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得益于本作的核心主题“志怪奇谭”,几个BOSS在设计上明显有“内味”了。

其中“壶哥”武阳给我的印象最深,也算是最有特色的BOSS设计。头戴短嘴茶壶,手持长嘴壶柄,一看就不是什么“正经”角色。

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关卡一开始,就展示了一段让人拍案叫绝的“切磋”过场,一招一式,腾转横挪都尽显中国功夫的魅力。

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近可用壶身为锤,可挡可砸,远可以壶嘴为剑,可刺可劈,甚至于壶里滚烫的开水,都能作为远程攻击的手段,属于把茶壶发挥到了极致。

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薛岭解释道,在内部大家都把武阳称作为“壶哥”,动作设计则参考了巴蜀文化中有名的“功夫茶”,因此所有动作招式都围绕茶壶来展现。

之前展示过的空空子不必多说,就是一块人形的布,参考古代的变戏法;另一个BOSS三命猫妖也颇有意思,出场的时候以为是“哈基米”,变身之后立马化身猫型兄贵,一套猫猫拳打的人生活不能自理。

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聊完了BOSS,再来说说游戏的核心战斗系统。相比前作,本作战斗逻辑的大致框架并没有太大的改变,依旧是攻击积攒技能点,消耗点数释放各种技能打输出。不过各种新增系统的搭配,让战斗的体验和乐趣增色不少。

首先,本次试玩放出了长剑、重剑、长刀三类武器,玩家可以携带两把主要武器,对应轻重两种基础攻击,同类但不同武器还设计了不同的动作模组,在攻击招式和进攻手感上均有明显差异。

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每把武器除了专属技能之外,还可以搭配一个额外技能(可以在地图探索中获取)。值得一提的是,额外的技能对应专属的武器种类绑定,且消耗技能点数各有不同。比如长刀有一个专属技能是受击后自动反击,对于能够打断的BOSS技能,效果拔群。

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其次,法器系统应该算是本作的一个核心特色,对应的是传统RPG游戏中的法术系统,每个法器都有2种技能,释放之后消耗法术槽。不过在《古剑》本次测试中,除了攻击型的法术之外,还增加了防御性的法术,相当于把常规的防御做成了一个可选的技能。

举几个简单例子,乾坤镜除了能释放大范围的伤害技能之外,还可以防御前方所有攻击,甚至在精准防御时不消耗法力槽还能削减敌人韧性。

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而离火伞则大大增强了防御效果,通过持续的法力消耗提供全方位的防御,并附带火焰攻击。

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唤雷旗则能让玩家通过闪现规避攻击,并为轻武器注入雷属性,变成改变攻击形态的引雷斩。

看着这,可能已经有聪明的玩家已经明白了,《古剑》针对不同玩家的喜好给出了多种选择。你既可以稳扎稳打,通过防御尽量减少伤害,也可以全部梭哈攻击,坚信大力出奇迹的真谛。

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相比魂系游戏的弹反,《古剑》的防御更趋近于传统RPG的逻辑,消耗法术值即可换来无伤,而更精准的完美防御,则能带来无消耗的正反馈,对于RPG玩家来说,本质上更像是一个资源管理系统,而对于偏动作性的玩家来说,却能带来“打铁”式的快感。

除此之外,本作的伙伴系统有了明显的进化,不再像前作只是一个单纯的技能,而更偏向于老头环召唤的骨灰,不仅能在一段时间内在场上与玩家并肩作战,还能实时配合释放对应的技能(后排看戏党狂喜)。

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在面对各种BOSS战时还会出现特殊的对应策略,比如空空子的吐火可以用老牛的背地狱,在三个碗里找真身的时候,让老牛一个撞击实现“一键清屏”。甚至在清空BOSS韧性槽之后,还会一同发动掺杂着“友谊和羁绊”的连携攻击。

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最后我想再简单谈一下箱庭式的关卡探索。玩家是以“镇石”的存档点进行探索推进,复活或者休息之后,路上的杂兵也会重新刷新,不过没有任何死亡惩罚。除了道具之外,在地图各处还能探索获得武器技能、装备、血药上限等多种养成道具,考虑到资源相对充足,且没有耐力限制,无论是难度还是体验都和传统魂游有很大的差异,更偏向于《黑神话:悟空》这种主流ARPG游戏。

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总的来说,本次试玩确实惊喜不断,但也略有遗憾,比如作为核心的星蕴系统和伙伴养成系统暂未开放;而装备方面只展示了三套凡品装备,更像是数值的补充,却没有其他的联动系统;首个箱庭式的关卡探索封闭了不少道路,并没有完整放出,因此总体的体验只能说中规中矩,所有的设计更像是为养成和剧情演出所服务,在战斗和探索方面乏善其陈。

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战斗方面,虽然加入了完美闪避和精准格挡,但闪避的无敌帧较短,遇到BOSS的连续攻击难以应对,再加上可能开发团队更想偏向于APRG,并没有闪避取消攻击的系统,因此常常出现普攻之后“硬吃”伤害的尴尬画面。

不过在我看来,本次古剑试玩至少解决了一个首要问题:烛龙做了一款能追上主流大作品质的游戏,而不是抱着古剑IP吃老本。考虑到因试玩时长原因,古剑系列引以为傲的剧情演出并没有太多释出,在目前底子已经如此扎实的基础上,在未来古剑应该会带来更多的惊喜。

02

“志怪奇谭”,就是想要表达的东西

《古剑》所透露出的“扎实”并不局限在本次试玩,也体现在制作团队的开发理念上。

项目负责人薛岭表示,去年团队才开始扩充,距现在正好一年时间,就想把已经完成的内容做成一些玩法切片,让玩家试一试多听听反馈。

他说:“目前试玩主要集中在战斗体验上,整个游戏做下来,我们希望先能把游戏的基准线做好,包括游戏的画面品质、动作反馈和战斗手感等方面,这样玩家才有兴趣关心你想表达的内容。”

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游戏地图

针对夏日游戏节放出的实机演示,玩家的反馈并不那么尽如人意,他解释道,当时做彩衣侯·空空子这个BOSS的时候就挺纠结的。一方面它的设计灵感来源于非遗技艺,为此开发团队做了很多美术相关的考据,就像布上面一针一线的刺绣和层次工艺,都是一点点雕刻上去的。

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而另一方面,业界很少有把一块布当BOSS,那也是有原因的,就是因为太难做了。一块布的打击感属实难做,特别是动作捕捉,如何展现布的轻柔飘逸,还能加入戏法的变化。他们不得不专门去邀请古彩戏法非遗继承人前来讲解,之后又在布里面做了一个透明的人,将其撑起,通过调试动画效果来完成最终的设计。

在得到不少玩家的反馈后,开发团队为空空子加入了更多能表现打击感的特性,比如看上去的时候会在布上留下划痕,甚至是有丝质弹出来,从实机上手体验来看,战斗反馈和打击感确实得到了很大的改善。

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BOSS场地巨大的纸伞背景

在他看来,按照投入产出比来看,做这个BOSS相当的“不划算”,但对他们来说,这是他们想在制作上坚持的东西,就是为了将志怪的味道融合到BOSS设计当中。

这种坚持同样在出现在上述提到的壶哥身上。武阳的名字由来就颇为讲究:出自西汉王褒《僮约》里记载的一句话“烹荼尽具,武阳买茶”。武阳是古代巴蜀地区知名的产茶地,也是对茶比较早的记载。壶哥的所有动作设计,也以四川功夫茶为创意,通过对功夫茶文化的感受,加入《古剑》的志怪味道,将其融合起来。

说到底,作为本作的核心主题,“志怪奇谭”就是开发团队坚持的底色味道。薛岭举了一个例子,如果玩过古剑1的玩家,应该对忘川这个场景印象深刻,它出现在古剑系列第一部PV里。忘川是链接魂之彼岸和忘川蒿里的地方,它属于地界。

不过开发团队理解的地界并非阴森,而是以芦苇、彼岸花元素组成——唯美、浪漫、孤独的感觉,这是他们想要表达的中式古剑奇谭的忘川的味道,他们理解的生与死,并不是一种对立,也不会让玩家觉得恐怖阴森,而是会让玩家有一些独特的情绪产生。

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他最后总结道:“《古剑》系列走了这么多年,每一作都是一个全新的故事,也在讲述着《古剑》世界的侧面。在本作里,我们会作为地界的司判,到人间界去了结因果,去收束游魂,去化解执念。我们想探寻的主题倒不是‘生死’这么沉重的两个字,而是希望在冒险的途中,遇到的这些人、这些事,可能会有很多的遗憾,甚至是后悔,但是只有真正走过这条路,才能明白自己真正想要探寻的道是什么。游戏里如此,我们做游戏本身,也希望团队能够相信我们找到的路,并且坚定地走下去。”

03

押宝?我全都要

单从《古剑》一个产品来看,你可能很难看出腾讯的态度,但如果回顾过去几年大型国产单机游戏市场,你就会发现处处都有腾讯的身影。

今年中旬,腾讯对《黑神话:悟空》开发商游戏科学的持股比例升至24%,成为继制作人冯骥之外的第二大股东。即将发售的《影之刃零》也不例外,据制作人梁其伟采访所说,原本只是计划以自筹的资金开发一个体量比较小的产品,直到获得腾讯投资后,项目最终扩展为更具雄心的大型作品。《湮灭之潮》更不用多说,从投资、拉人、团队组建、资源扶持,几乎都是腾讯一手包办,95%的持股比例几乎可以视作为腾讯的子公司。

而往下再看一些体量稍小一点的2A产品,《古剑》的母公司网元圣唐已于2024年初被腾讯收购,此前在B站上热度爆火的《烽火与炊烟》,也在近期受到腾讯投资。

在去年,腾讯高级副总裁马晓轶在接受采访时,表达过一个很有意思的观点,在他看来,做出长青的GaaS产品,可能也需要“一章一章打过去”。那么把目光放长远,如果把一款买断单机当做验证美术、玩法、故事的垂直切片,那么完全可以支持团队去做单机。

由此来看,单机买断游戏对于腾讯来说,可能并不是一个需要追寻的最终结果,而更像是发展过程中必然要经历的一个阶段或过程。

尤其是在Steam平台最高在线人数早已超过4000万,黑猴被曝3000万销量,海外占一半,基本框定了用户市场上限的情况下。国内的大型单机市场依旧是一片蓝海,而国内头部的大部分游戏厂商依旧难以踏足,迟迟在门外徘徊,那么屈指可数但敢去挑战的大型国产单机游戏,顺势就成为了一个最佳的突破口。在我看来,这种态度有点像当年在海外广散网的“军备竞赛”,在海外组建团队效果不佳,国内新生力量异军突起的情况下,抢占先机也是腾讯的一贯作风。

当然,除了内因之外,外患也是一个很大的因素。网易的自研单机游戏《归唐》在最近的夏日游戏节上大放异彩,叠纸也在最近被曝出在海外疑似有3A产品的立项。此外,不少海外厂商对于国产游戏也虎视眈眈,在我了解到的信息中,《PUBG》的母公司KRAFTON,以及《群星》的开发商P社以及日厂世嘉都有相关意向,而新加坡公司CGL更是已经投资包括《昭和米国物语》《抵抗者》《猿公剑》等多款2A级别产品,获得了独家发行权。

不难看出,目前国内大部分大型单机游戏背后,或多或少都有大厂的影子。因此,最有可能的原因在于并不是能随便挑,而是没留下多少可选。

不过对于大型国产单机的发展,未尝不是一件好事。投资的流入,意味着资本看好,相较于早期的独游,2A乃至3A游戏,最缺的就是钱和人,资源的倾斜也能助力于更多产品落地。只希望梦想中的国产单机盛世,已经不再遥远了。