我面前这台机器,长得像弗兰肯斯坦手工攒出来的“猜猜谁”游戏机。主面板上是三排肖像,有些是穿着1930年代西装的男人,有些是梳着波波头的摩登女郎,还有不少干脆就是蓝色的人形剪影。每张肖像下面都配着一个简单的开关,左边是一列地名滑钮,上头还有一个收音机旋钮和几盏显示当前设定的丝灯。机器底部显示着一串密码般的编码“01-QU-1-11”。最诱人的,是右边那根红色大拉杆。

这玩意儿卖相不怎么样,但校准得当的话,它能让我听见死者的声音。好在有这个功能,毕竟Galley House里最不缺的就是尸体。

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你带着一台能回溯时间的机器,来到一座被木板封死的庄园。包里那张泛黄的旧报纸告诉你,1936年三月的一个夜晚,这栋宅子里有好几个人变成了尸体。有些死因一目了然——这儿一个枪伤,那儿一记重摔——但大多数受害者的死因至今成谜。这台机器的作用,就是让你能以旁观者视角,窥见当晚发生了什么。不过事情没那么简单,不是一按开关就能像看电影一样等着凶案回放。你必须用几项关键信息来调谐场景:时间编码、地点,以及最重要的一项——当时谁在场。

操作逻辑是这样的:转动机器上的收音机旋钮设定时间编码,左侧滑钮选定地点,然后拨动肖像开关,锁定你认为在场的人。设置完毕,拉下那根红色拉杆。如果你的推断正确,就能获得一个“墙上的苍蝇”视角,偷听到那个场景里的对话。听死者们说话,你开始拼凑那晚到底发生了什么,并从中捕捉线索,去定位其他场景。有个角色说了自己之前在哪?跟谁在一起?或者接下来要去哪?每一条都是有用的碎片。

和《Her Story》《TR-49》这类推理游戏一样,《The Incident At Galley House》最适合的游玩方式,是左手边放杯茶,右手边搁一本你舍得涂鸦到面目全非的笔记本。那上头会逐渐写满一些你绝不想让亲近之人偶然瞥见的字句,比如“谋杀?”、“八字胡干的”、“谋杀!”、“是钢琴干的?”、“不是谋杀?”、“储藏室里有橄榄吗?”,以及一张密密麻麻的人名网,关系线索用铅笔标注,有些被划掉,有些画着圈。

这种烧脑的乐趣,在于线索之间的勾连方式。你可能先在某条对话里听到一个人名,然后绞尽脑汁回忆在哪见过。翻遍本子,找到一条潦草的备注,于是把那个名字填进某个场景的人员名单里。拨动开关,拉下拉杆,一个全新的场景跳出来,里头又藏着新的谜团。这种循环一旦跑起来,就让人很难停下。

但问题在于,这个循环并不总能顺畅运转。这类推理游戏有个绕不开的经典困境:线索链必然存在一个核心瓶颈。一旦你的笔记本填得再满、逻辑推演再严谨,只要缺了那关键一环,就只能对着机器上所有可能的参数组合穷举,像破解一个不知道长度、不知道内容的密码。在这个时候,游戏的迷人感会暂时消散,取而代之的是一丝烦躁——你不是在推理,而是在猜。

这或许就是《The Incident At Galley House》最让人挠头的地方。它构建出的氛围和机制本身足够抓人,那台怪异的机器、那些未竟的对话、以及1936年夜晚残留的不安感,都让探索本身充满吸引力。只不过,当你卡在某个逻辑缺口处,反复摆弄旋钮和开关时,你会深刻意识到,你玩下去的动力,可能更多来自对这个故事结局的好奇心,而不是对推理机制本身的绝对信任。