一群 Game Freak 的开发人员围在桌前,手指轻轻推动着几颗乐高积木,嘴里反复念叨着“这条路的弯度是不是太急了”。没有代码,没有引擎预览,他们面前只有一块用乐高拼出的神奥地区——山脉是凸起的方砖,水域是蓝色的底板,城镇被标记成不同颜色的小块。

以前网上流传过一张他们用乐高拼地图的老照片,但直到最近,宝可梦档案爱好者挖出了一份尘封的纪录片,我们才真的看清楚这群人是如何在 2007 年的《宝可梦钻石/珍珠》里,把实体玩具变成了 RPG 世界的骨架。

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这份名为《Pokémon Diamond and Pearl: Behind the Scenes DVD — Make All》的纪录片,是当年随游戏附赠的内部影像,从未被公开翻译过。全程 56 分钟,干货密集,几乎每一帧都在推翻“游戏开发只是在电脑前敲键盘”的刻板印象。

整件事最妙的点在于:乐高不是点缀,而是地图设计的核心工具。Game Freak 这波操作其实不孤单,小岛秀夫当年在科乐美做《合金装备》和《合金装备2:自由之子》时,就用乐高搭出关卡结构和建筑布局。区别在于,《宝可梦钻石/珍珠》的世界是块状分割的网格地图,用乐高来推演再合适不过——你甚至能在记忆里把游戏画面和那些积木叠在一起,它们原本就是一回事。

但乐高只能解决宏观布局。到了具体的路线、草丛、洞窟、每一个训练师站的位置,开发组切换回了最朴素的方式:手绘。纪录片里,设计师们一笔一笔在白纸上描出单条道路的走向,而这些纸张后来被档案爱好者拼合成了一张巨型手绘地图。和最终发售版对比,有不少玩家会发现彩蛋——比如祝庆市这座神奥最大的都会,最初在规划里出现得更早;而百代森林原本是一块很小的区域,开发组后来刻意把它放大,才做出了那种在浓密树林里迷路的错觉感。这种“故意让你转晕”的设计思路,在手稿上只有几条弯曲线,但一旦落到游戏里,就成了无数玩家骂完又觉得上瘾的迷宫体验。

真正让老玩家瞳孔地震的,是纪录片中一段内部地图测试的影像。它彻底实锤了一件事:《钻石/珍珠》在开发阶段,一度是一款完全可自由控制视角的 3D 游戏。Beta 录像里,主角的 3D 模型在城镇中跑动,镜头可以像《超级马力欧64》那样绕着角色旋转,天空、建筑背面、草丛的立体感全部存在。放到今天来看,这几乎就是 HD-2D 美学的雏形——像素人物走在有景深和光影的场景中,复古又鲜亮。如果这个版本当时真的被推到市场上,《宝可梦》很可能会成为最早普及 HD-2D 的主线系列,而不是等到多年后由其他 RPG 来带火这股风潮。

当然,NDS 的机能终究扛不住这么重的全 3D 渲染,最终成品还是保留了我们熟悉的俯视固定视角。但那个被藏起来的 3D 试做版,说明 Game Freak 早在十几年前就动过“让宝可梦世界站起来”的念头,只是时机未到。

纪录片另一个让人破防的片段,是关于地底区域的来历。游戏里神奥地区地下有一个巨大的洞窟网络,玩家可以在里面挖化石、建秘密基地、联机玩小游戏。这个设计的灵感来源很特殊——游戏总监增田顺一的父亲曾是一名煤矿工人,在极其艰苦的劳动环境里工作多年。增田顺一把父亲那种在黑暗、狭窄、不断向下挖掘的劳作记忆,转化成了神奥地下的探索体验。玩家操纵的角色举着镐头敲开岩壁,偶尔发现古代宝可梦的化石,或者在角落里搭起自己的小空间,这层底层叙事的温度,远比“我们想加一个地下迷宫”要厚实得多。

我反复看了两遍纪录片里的地底开发片段,再打开游戏回顾那段灰暗又带着点安全感的 BGM,突然觉得每一次挥镐都像是替某个矿工父亲在虚拟世界里完成一种温柔的赎买。开发组什么都没明说,但那些用乐高拼出来的山体、手绘的森林、被砍掉的 3D 镜头、以及来自父亲记忆的地下坑道,拼在一起就是一部无声的创作自白。

目前这段 56 分钟的日语原片可以通过互联网档案馆直接观看,汉化版还没出来,但光靠画面就足够让人看痴。至于我们等了许久的下一世代作品《宝可梦风》和《宝可梦波》,明年就要登陆 Switch 2,不知道二十年前这批用乐高搭地图、用铅笔描草丛的怪才开发者,会在新机器上再拿出什么令人措手不及的老派浪漫。