黑格尔的叙事艺术理论,核心概念有三个:一般世界情况(Der Weltzustand)、情境(Die Situation)、情致(Pathos),它们之间存在递进关系,即背景(宏观)→焦点(中观)→核心(微观)之关系。
其中,所谓“一般世界情况”,其实就是指人物必须存在于一个现实社会的大背景下,朱光潜称其为“社会时代背景”;“情境”是一般世界情况的具体化,是人物在时代背景下的具体活动,也就是故事情节;而“情致”是指作品中那个能够感动人的东西,即情感。这样,故事、情感、时代意义便构成了叙事艺术的铁三角关系。
通俗地说,所谓叙事艺术就是讲故事的艺术,黑格尔在《美学》中说“史诗以叙事为职责”,可以理解为史诗已经是一种非常成熟的讲述历史故事的艺术形式。
人类为什么会发展出讲故事的能力?印度裔英国现代作家萨尔曼·拉什迪说:“我们是热衷于讲故事的动物——我们讲述我们是谁、做什么,以及我们之所以是我们、做这些事情的原因。当我们死去的时候,我们成为其他故事的一部分。我们遗留世间的故事使我们不朽。”他是从人类天性的角度来肯定讲故事这种文化行为的存在,而这一行为也可作文明史的溯源。
在文明史上,随着语言的进化,尤其是复杂语法结构的出现,人类便获得了讲故事的工具;而从符号所指来看,人类叙事的首要功能是通过语言和文字指代不在场的事物,比如谈论昨天死去的猛犸象,或者明天要去狩猎的山谷。在这种谈论和记载中,人类构建了符合逻辑的叙事流:将过去的事件与未来要做的事情按时间顺序、因果关系组织起来。
故事是经典叙事艺术的基本平台,或者说门槛,没有一部经典叙事艺术是缺少故事情节支持的。在有吸引力的叙事艺术中,故事往往会在第一时间出现。托尔斯泰《复活》的开篇是受审的妓女玛丝洛娃与十年前始乱终弃的聂赫留朵夫公爵在法庭上的邂逅,玛丝洛娃是杀人嫌疑犯,而当年那个诱奸她的青年贵族却是法庭陪审员——玛丝洛娃的堕落人生就是这样开始的,然后进入一个灵魂拯救的漫长过程。陈忠实《白鹿原》聚焦陕西关中地区白鹿两家纷繁复杂的“家族史”,以20世纪初中国宗法社会的最后时刻为“一般世界情况”,但事件介入必不可少,小说开篇就是白嘉轩连娶六房老婆,都是进门后没多久莫名惨死的故事,带来了天然的神秘感。
在经历了由简单叙述的故事成长为鸿篇巨制的史诗性小说的演变之后,以纯故事为特征的简单叙事艺术依然相对独立存在——今天主要表现为电影的类型剧。
电影的类型剧以单一的故事叙述为主,与艺术性小说相比,这种类型剧同样也是人物在行动,但是它无意于深究人物的精神与内心世界、人物与“一般世界情况”的深度关系,它只需要让故事的生动性、有趣性符合基本的逻辑就可以了。好莱坞著名的故事写作顾问约翰·特鲁比总结的七大关键步骤是:弱点/需求、欲望、对手、计划、对决、真实自我的揭示、新的平衡点。“这七个步骤以人的行动为基础,因此是故事的核心,故事的DNA,也是你成为成功作者的基石。这些步骤也是任何人想解决人生问题时的必经途径。此外,由于这七个步骤是有机的——隐含于故事前提要旨之中——它们必须正确串连在一起,故事才能为观众带来最大的冲击。”约翰·特鲁比的总结既显示出类型剧的结构奥秘,也揭示了其艺术性的软肋——为了故事的冲击性而相对削弱了作品中的人类情感和时代意义,动摇了典范的叙事艺术的稳定性。
上古歌谣《弹歌》:“断竹,续竹。飞土,逐宍。”录载于《吴越春秋·勾践阴谋外传》,只有八个字,描绘了一个完整的狩猎过程:砍伐竹子;将竹子连接起来,做成弹弓(或弓箭);弹出土制的弹丸;追逐、猎杀鸟兽,以获取食物。它用最简单的语言,勾勒出了一个从制作工具到完成目标的行动序列,具备了叙事的核心要素:时间顺序和因果关系。
《弹歌》反映了从制作工具到获取猎物的全过程,也规范了叙事艺术的最基本要素:在时间过程中讲述空间中发生的事情,背后的主体是人。比起《弹歌》,《诗经》中的《氓》就上了一个新台阶:女子控诉一个虚伪、薄情的男人,“及尔偕老,老使我怨。淇则有岸,隰则有泮。总角之宴,言笑晏晏。信誓旦旦,不思其反。反是不思,亦已焉哉!”面对男人的始乱终弃,女子只能向自己的内心说出“淇则有岸,隰则有泮”,希望能摆脱这种状态。最后,“反是不思,亦已焉哉”,决心悲痛了断。在这里,叙事表现了人物的情感反应和内心世界,也就是故事叙述由时间的过程深入人物的情感世界。这里也可以借用特鲁比所说的,“故事实际上带给观众的是某种形式的知识——情感上的知识,或是过去所谓的智慧”。
二十世纪后期进入信息技术革命时代,故事叙述在文学范围内的嬗变已经很难引人注目。叙事艺术的嬗变突围于文学之外,如被称为“第九艺术”的电子游戏。其兴盛对于艺术来说当然是边缘性的,但对于广大的游戏玩家来说却是中心性的——游戏玩家的数量不一定会少于叙事艺术的受众。
电子游戏对故事叙述的突破表现主要在于玩家的主体性提高。如电子移情游戏固然借用电影的叙事手法,注重故事情节和情感体验,但文学和电影都是以第三视角观看故事,而在游戏过程中,核心是“玩家代理”,玩家能够决定情节的走向、主人公的经历,做出选择,承担后果,成为故事的共同作者。这样,玩家的情感激发可达极致。并且,游戏(尤其是开放世界、多分支叙事游戏)提供了非线性的故事结构。玩家可以自主选择探索顺序,从不同角度拼凑真相,甚至影响结局。
在传统文学中,读者固然可以对作品的意义作出不同的解读,即一千个读者就有一千个哈姆雷特,但是不能介入故事叙述本身。电子游戏的玩家不再是被动地跟随故事叙述之展开而前行,故事的发展与结局都与玩家有直接关系,玩家不能超越题材,但可以主宰未来,这样就产生了全新的审美快感。
以波兰11 Bit Studios制作的生存模拟游戏《这是我的战争》(2014)为例。游戏以1992—1996年波黑战争中的某战役为背景,玩家的身份是平民,没有军事背景和战争特殊能力,其使命就是维持自己的生存,这需要四处搜集食物和其他生活物资。与非互动型艺术不同的是,游戏的情节叙事完全由玩家直接掌控,玩家可以决定自己的行为,比如是否帮助一个幸存者,是否抢占别人的物资,每一次选择都会直接改变角色的物资占有状况,随之也改变自己的心理状态,从而导致不同的结局:或者遇害,或者自杀,或者能够幸存。玩家的选择不再是娱乐的消费,而是一场灵魂的拷问。
《黑神话:悟空》同样采用互动叙事模式,玩家“天命人”的任务是寻找与大圣“六根”相关的六件灵物,以复活孙悟空。每一次选择都会对后续剧情产生影响,甚至触发意料不到的隐藏结局。游戏完全突破小说故事的限制,构建“反抗天命”与“妥协成佛”的二元路径。这种叙事逻辑的嬗变,大大丰富了传统艺术的内涵。
从发展的观点来看,未来的伟大文学作品或许会吸收游戏的互动精髓,创造出既有文学深度与心理洞察,又需要读者用智慧和情感去“玩”的文本。在这场变革中,故事的本质没有变,但它可能被游戏永久地重塑。
(作者为中共上海市委党校哲学部教授)
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