你看到那个预告片的时候,是什么反应?有人眉头一皱,直接扔下一句“这画面糊得跟十年前的手机拍的一样”。也有人盯着那层厚重的、几乎呛人的颗粒滤镜,想起小时候窝在台灯下玩Game Boy Camera的时光。而我,坦白说,两边都能理解。这就是《Fallgrade》,一款同时长着两张脸的游戏——一张让你想立刻关掉视频,另一张又把你钉在屏幕前,任由一股没来由的恐惧和好奇搅在一起。

争议最密集的部分,无疑是那层滤镜。开发者vladkudas在几个子版块低调放出视频后,不出所料地收获了大量关于画面风格的分歧。在一些玩家眼里,这根本不是滤镜,而是一堵墙,把本该清晰的场景糊成一团难以分辨的噪点。他们的逻辑很简单:你做一个跑酷收集向的游戏,连脚下的路都看得那么费劲,还怎么让人流畅地躲避那只四处游荡的大家伙?这似乎是个相当“劝退”的设计,尤其是对那些早已习惯了当下各种引擎渲染出来的透亮画面的眼睛。

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但站在这堵墙另一侧的人,比如我,反而觉得正是这层颗粒让整个世界有了实体感。它不像什么高清复刻,倒更像一段不知从哪个老旧录像带里扒出来的怪异片段。那种兹兹作响、带着略微失真的观感,把一座本就诡异的混凝土都市涂上了一层更浓的疏离。你很难说它“美”,但它恰如其分地模拟了一种梦中记录般的质地,让你觉得收集那些球体的过程不是在进行某种赏心悦目的冒险,而是在翻阅一沓早已被遗忘的、沾满灰尘的快照。

画面之争暂且按下,游戏摊在你眼前的第一个区域本身也没打算让你安生。官方Steam页面用“模拟混凝土噩梦”来形容这片由街区、电塔和一丝不苟的黑色球体组成的空间,这个措辞诚实得近乎残忍。你的任务很直白:收集那些散落在都市各处的球。但前提是,别被“卡尔”抓住。

卡尔是什么?如果你在搜索引擎里键入这个名字,大概会先冒出几个搞哲学的朋友或者某种镇纸——至少我的大脑对“Karl”这个词的联想始终固执地飘向后者,原因至今是个谜。但在《Fallgrade》里,卡尔是一只巨型蛛形物,没有你印象里节肢动物那种锃亮的外壳,它通体仿佛是雾气凝成的,边缘飘忽不定,像一团从工业时代排污管里逃出来的、有自己的意志的气体。有人开玩笑说,给恐怖之物起个寻常的名字,就能消解它的威胁感,比如你认识的某个也叫卡尔的同事。然而,雾蛛卡尔显然不吃这套,它仍然轻易就能让你后脊发凉,哪怕你明知道它只是一团程序生成的形状。

你对抗卡尔最大的依仗,是重力翻转。这个设计很难不让人联想到某个同样可以随意切换重力方向的知名系列,但这里没有明媚的动漫少女,也没有跳脱的色彩。整个城市可以被你倾倒,墙壁瞬间变成地面,而你刚才站着的街道则成为延伸向天空的悬崖边缘。你可以在垂直的建筑表面疾走,用翻转的世界来绕开那只步步紧逼的巨蛛。可别指望能把卡尔骗进天空深处,按目前披露的信息,它不吃这一套。这份能力只是让你在被追捕时有更多的逃跑路线,而不是给你一个反杀的工具。那种永远不可能真正击败压迫者的设定,反倒让氛围里弥漫的不安更加结实。

如果说第一片城区的恐惧尚有形状——它就是那只雾状的大蜘蛛——那么藏在城区之后的森林地带,则把威胁换成了更难以名状的东西。在那里,你可以控制太阳的位置。把太阳挪到西边,或者拉到头顶正中,世界的光影会随之变换。森林里似乎没有卡尔的身影,取而代之的是一尊不会眨眼的人影。它也许不追你,但就这么立着,一动不动地盯住你,比任何突如其来的追杀都更让人觉得毛躁。操纵太阳,很可能就是你逼退这厮的唯一手段。然而,原文并未描述它是会消失,还是仅仅换个阴影继续存在,这种留白本身便足够让人瞎想半天了。

写到这里,你大概已经察觉到《Fallgrade》身上那种矛盾的气质了。它有一面是让人皱眉的:粗糙的视觉、压迫感极强的追逐者、以及至今尚未明朗的核心机制。另一面却又展现出让一些人难以抗拒的要素:充满实验感的重力控制、仿佛从古董摄像机里抢救出来的稀薄画面,以及那首目前为止堪称全作“最快乐的东西”的音乐。这音乐似乎在告诉你,这片噩梦之地并非全无温度,至少你在其中奔跑时,耳膜还能得到某种意外的抚慰。

如今,vladkudas正埋头打造试玩版。对于那层饱受诟病的颗粒滤镜,作者没有任何要撤掉的迹象,这大概会让反方玩家继续摇头,而让我这样的人松一口气。说到底,《Fallgrade》从来就不是要讨好所有人的产品。它更像是开发者从自己某段旧梦或旧磁带的杂讯里打捞出来的私人物件,你可以嫌它不干净,也可以把它当作一种罕见的、尚未被高清审美彻底同化的尝试。最终发售日依然空缺,我们唯一能确定的是,当试玩版上线,我会毫不犹豫地跳进那片旋转着的、灰扑扑的混凝土噩梦,一边收集黑球,一边小心后背那团叫卡尔的东西。至于森林里那双不眨眼的注视,咱到时候再说吧。