“在游戏行业工作,有时令人愉悦,有时又令人心碎。”这是《Thick as Thieves》的游戏总监杰夫·希克曼最近发出的感叹。紧随其后的,是一个让玩家社区颇感惋惜的消息:这款今年5月才正式发售的潜行游戏,将不会再迎来任何实质性的内容更新了。

坦率地讲,这个结局并非毫无征兆。《Thick as Thieves》由OtherSide Entertainment开发,定价仅5美元。它刚上线时,给人的感觉就像一款尚处在抢先体验阶段的半成品。游戏本体只提供了两张地图,虽然战役模式会通过不断变换目标,让玩家在合作或单人状态下于这两张图之间来回穿梭,但整体内容量还是显得过于单薄。一些细节上的设计,比如刚发售时紧迫的时间限制系统,以及连按键自定义这种基础功能选项都缺席,更是让最初的玩家感到劝退。

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希克曼在公告中直接承认了当下的困境:“说实话,这不是我们任何人想要的结果,但我们正面临一个现实:额外内容、新模式和新系统的持续开发,已经行不通了。”说这话的背景,是OtherSide工作室经历了一系列波折。他们手头另一个项目此前已被取消,工作室随后又进行了两轮裁员。目前,团队里剩下的人手已经不足10人,只有一支“非常小的团队”在维持运转。

回溯这款游戏的短暂时光,很难不让人琢磨它那5美元的定价策略究竟带来了什么。以一个极低的价格入市,本意或许是想快速吸引玩家,但实际效果却可能适得其反。这种定价在某种程度上制造了一种“廉价”和“仓促”的印象,仿佛这款游戏是被半成品状态急匆匆地推出来,试图筹集一些资金,而不是一款凭自身品质值得玩家掏腰包的作品。这种质疑,从它发售的第一天起就如影随形。即便它的定价稍高几美元,可能都会在一定程度上缓解这种“绝望感”。当然,从另一个角度看,像《Thick as Thieves》这样强调潜行机制的游戏,或许注定了它的受众面本身就相对较小,无论定价多少、是否坚持最初设想的PvPvE路线,可能都难以大火。

不过,对于已经购入游戏的玩家来说,服务器不会被直接关闭。OtherSide目前正和发行商Megabit合作,确保游戏未来依旧能玩。他们的主要方案,是制作一个新版本,利用点对点(P2P)服务器来替代现有的云服务器,专门用于支持合作模式的联机功能。游戏总监在公告中特别说明,这一改动对实际游玩体验的影响微乎其微。“你的游戏玩法和体验流程将几乎一模一样,只是不再需要依赖云端上的专用服务器。”希克曼解释道。对于那些喜欢独自行动的玩家,单人模式将完全不受此次调整的干扰。一旦这项转网工作完成,Megabit将接手游戏的日常维护,负责处理后续可能出现的Bug和其他问题。至此,《Thick as Thieves》的生命周期将进入一个只维护、不更新的“封存”状态。