有时候,人真的会忘了初代Xbox的游戏库到底有多野。在那个年代,一批日本大厂扔出了不少狠货,世嘉出奇地高产,Tecmo也真正找到了自己的节奏,连微软自己都拉着合作伙伴捣鼓出了一堆冷门宝藏。全球各地的第三方厂商贡献不断,让这台主机上总不缺新鲜玩意儿。现在,重温那个黄金年代的机会好像要来了——至少是部分回来了。
微软这周冷不丁扔了个消息:他们要把初代Xbox的游戏搬上Windows PC。首发阵容里已经放出了《Fuzion Frenzy》《Blinx》等四款玩家熟悉的作品,后续还会有更多加入。这些经过重新处理的版本会获得一系列新功能,让它们在新硬件上跑得更舒服,其中一些甚至还会加入成就系统。在微软攒下一波名单的同时,咱先来盘盘——有10款初代Xbox游戏,真的值得早点拿到向后兼容的支持。
《死或生3》
2001年11月14日发售。Tecmo当时带着自家格斗IP的第三代杀了回来,这款作品之前在Dreamcast上就已经让不少玩家看呆了。虽然有玩家不太喜欢它的反击和擒拿系统,觉得跟《铁拳》那类更强调硬核立回的游戏比差点意思,但《死或生3》靠画面就把很多批评者的嘴堵上了——它就是那个时代画面最靓的格斗游戏。这个系列到现在还活着,《死或生6 最终回合》上个月才刚出,还有个新角色在路上。
《角斗士》
2003年10月28日发售。微软当年确实拉拢了不少日本开发者,但在最要命的RPG这块进展不大。西方工作室倒是整出了一批至今让人念念不忘的好游戏,可那种更传统的日式体验是真的缺——非要说有的话,大概就剩《角斗士》了。这游戏虽然出自LucasArts之手,但那股气质完全能跟《皇家骑士团》或者《最终幻想战略版》这样的日式经典掰手腕。它后来也登陆了GameCube和PlayStation 2,但在Xbox上体验最好,画面清晰度更高,硬盘还砍掉了不少读盘时间。
《Jet Set Radio Future》
2002年2月22日发售。早期不少Xbox游戏其实都是从Dreamcast那边半路转过来的,世嘉停产那台主机之后,这些项目就换了东家。《Jet Set Radio Future》大概是这批作品里最出名的一个,微软甚至把它和《世嘉GT 2002》压到了一张盘里,拿来冲假期销量。游戏延续了2000年Dreamcast上《Jet Grind Radio》那种怪得可爱的乐趣,但画面升级了,世界也更大,把虚拟涂鸦和时而出现的街头追逐带到了新玩家面前。
《枪之女神》
2004年1月20日发售。这款由treasure开发的射击游戏,当年是微软在日本市场砸资源推的一款独占作品。玩家操控一位在空中滑翔的角色,用各种不同效果的子弹轰击敌人,核心机制围绕属性克制和弹幕躲避展开,手感非常独特。它在当时并没有获得爆炸性的商业成功,但在硬核玩家圈子里积累了一批发烧友级别的口碑,后续也移植到了其他平台。如果它能回到PC,键鼠操作的精准度可能会让游戏体验再上一个台阶。
《铁甲飞龙Orta》
2002年12月12日发售。世嘉招牌的轨道射击系列,在Xbox上迎来了自己最华丽的一作。玩家骑在飞龙背上,一边锁定屏幕上的敌人一边发射追踪光束,玩法简单但节奏极快,关卡设计充满了末世幻想风格的美术张力。这一代还加入了三种形态切换的龙,分别对应高机动、强攻击和平衡型,给战斗带来了更多策略选择。它的视觉效果在当年几乎榨干了Xbox的机能,放到现在依然有一种独特的艺术感,不靠分辨率碾压也能让人起鸡皮疙瘩。
《忍者龙剑传 黑之章》
2005年9月20日发售。这几乎是初代Xbox动作游戏的代名词。Team Ninja将原版《忍者龙剑传》进行了大幅强化,加入了新的敌人配置、更高的难度选项以及过场动画。它以恐怖的反应速度要求和极富深度的连招系统著称,普通杂兵也能三刀送隼龙回存档点,被玩家戏称为“玩的是你,不是游戏”。虽然这个系列后来有了《忍者龙剑传 大师合集》,但《黑之章》在粉丝心中的地位始终无法被完全取代,它代表了那个年代对动作游戏硬核边界的一次极限试探。
《雇佣兵》
2005年1月11日发售。Pandemic Studios在开放世界还没烂大街的年代,做了一款以北韩为背景的军事沙盒游戏。玩家扮演一名雇佣兵,可以在广阔的战场上自由接取任务,选择帮不同的势力干活,甚至能呼叫各种离谱的火力支援——从空袭到坦克空投。游戏的物理引擎在当时来看相当夸张,建筑可以被炸塌,车辆在空中翻滚的姿态也让人印象深刻。它那股“只要你付钱,啥活都干”的混不吝气质,后来很少有同类作品能复刻得这么纯粹。
《蜘蛛侠2》
2004年6月28日发售。在老电影改编游戏普遍是快餐的年代,Treyarch交出了一份让粉丝至今还在念叨的答卷。这款游戏真正实现了在城市高楼间自由摆荡的爽快感,蛛丝会真实吸附在建筑上,玩家的移动速度和落点完全取决于自己怎么操作,而不是简单的QTE动画。虽然任务设计现在看来有些重复,但那种在城市里荡来荡去、顺手解决街头犯罪的自由感,为后来所有蜘蛛侠游戏立下了一条金线。PC玩家如果能用高帧率重新体验这套物理系统,大概会更有意思。
《机甲突袭2》
2004年12月28日发售。在机甲游戏逐渐式微的零年代,Day 1 Studios做出了这款让Xbox玩家在Live上鏖战到半夜的作品。它有着厚重的金属质感和缓慢而致命的战斗节奏,每一次炮弹的装填和每一次机体的转向都充满了重量。单人战役只是开胃菜,它真正的生命力在多人对战里,两个队伍操控着钢铁巨兽在废墟中推进战线,战术配合比枪法更重要。把它带回现代PC,社区玩家大概率会自己架起服务器,让这股老派机甲的风味继续活下去。
《破碎维度》
2004年5月5日发售。这是一款多数人没玩过、但玩过就忘不掉的异类独占作品。由欧洲小厂制作,玩家操控的是一对能用能量绳牵引物体的角色,在迷宫般的关卡里四处甩动、借力跳跃,解谜思路更接近物理益智游戏而非传统的平台跳跃。它的美术风格偏向暗色调的抽象世界,配合空灵的音乐,营造出一种孤独又催眠的氛围。如果它真能上PC,大概率会在独立游戏社群里被重新发现价值,属于那种“当年卖不动,现在会被封神”的典型样本。
这十款游戏,有的名震一方,有的闷声闷气地活在小众圈子里。但它们共同组成了初代Xbox那种粗粝又敢做实验的底色。微软这波把经典搬上PC的动作,开了个好头,不过如果只是把大家都眼熟的几款拿出来循环播放,那就差点意思了。真正让老玩家决定打开钱包的,往往就是那些在硬盘里落灰很久、但一说名字就让人“啊”出声来的冷门货——希望下一波名单里,能多几款这样的面孔。
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