《白银之城》二测一口气放出了前四章主线,地图相较一测扩大到了数倍,战斗、探索和支线都有了更完整的展示。如果一测还只是尝个味道,这次终于能坐下来认真品品了。
最让人意外的还是主角设定——侦探非但没有失忆,反而知识渊博。传统二游开局失忆几乎成了标配,靠一位引路人帮主角和玩家同步熟悉世界观。但《白银之城》序章结束就让主角接手警局探案委托,故事直接拉进悬疑推理的核心。这种处理显然参考了经典推理作品的路数:要想从繁杂信息里精准定位线索,主角确实需要足够的阅历支撑。
问题也随之而来。游戏里有大量架空设定,比如核心新能源"液态白银",能自由变换形态,还能驱动各种科技造物。主角对此烂熟于心,屏幕前的玩家要怎么跨过信息差,真正代入侦探视角?
制作组的答案是镜头语言。序章里主角与血亲并肩作战的战斗演出,直观展示了液态白银灵活多变的特性。而由暴走失控的液银塑形而成的序章Boss"生与死",则把液银潜在的危险直接摆在玩家面前。等到后续主线出现"液银大批量失窃"的案件时,侦探高度警惕的反应就不会让人觉得突兀。
同样的手法也渗透在"观察"系统里。玩家需要高频使用观察功能,从环境、案发现场或角色身上搜寻蛛丝马迹。比如初次观察冒失的女仆阿芙时,"双手光洁,没干过重活""崭新的反应釜,毫无使用痕迹"这类线索,不仅在暗示阿芙是个新人,也在提醒玩家"反应釜"是这个世界的重要道具。演出、玩法与叙事反复交织在一起,让玩家不知不觉就完成了对世界观的认知。
二测新增的序章设计把这一思路推得更彻底。主角与血亲在授勋典礼上分头行动,一方进入会场二楼秘密搜索线索。关卡设计在这个过程中自然引导玩家掌握移动、跳跃、钩锁等基础操作,并通过"观察"收集关键信息——全都是后续游戏的高频操作。看得出来,制作团队有意识地从叙事类3A里借鉴了序章叙事与新手教程无缝融合的思路。
起初发现二测序章换掉了灰姑娘Boss战,我还有些担忧。灰姑娘踩头QTE的画面一度是游戏的招牌记忆点。但实际玩下来,新序章在技法上更成熟,质感也更接近叙事型大作。
这种成熟感不止于叙事层面,战斗方面也有不小的提升。
《白银之城》的战斗采用的是一套近年ARPG里相当成熟的方案:以弹刀和精闪为核心,通过攻击和弹刀积攒眩晕条,打满后敌人短暂瘫痪,可触发高伤害处决。这套循环学习门槛不高,和侦探强调观察的特性天然契合。弹刀和精闪的判定宽松、收益高,只要掌握敌人的攻击规律,就有机会击败更高强度的敌人,实现越级挑战。
角色之间的动作差异化也做得颇为用心。剧情赠送的阿芙和劳伦,虽然同属擅长削减眩晕条的角色,玩起来手感截然不同。阿芙的霰弹枪压制力强,但子弹耗尽后只能笨手笨脚地普攻,需要及时切人。劳伦靠街头拳法近身短打,利用闪避派生持续施压,但对空能力薄弱。这样的区分不仅符合角色性格,也让每个角色在同一套框架下仍有自己的作战风格和挖掘空间。
Boss种类相当丰富。有序章中动作慢而沉的巨型Boss"生与死",也有警督雷可司、无名管家这类敏捷多变的人形强敌。其中"经理&总监"这类多人Boss战留下的印象最深——看似被两个Boss围攻,仔细观察就能发现它们的攻击有明确的连携套路,摸清规律后见招拆招,和侦探抽丝剥茧的过程异曲同工。双人Boss实际是按照一个整体来设计动作交互的。
值得一提的是,项目组还针对一测的玩家反馈做了一些底层调整。一测时闪避和格挡被整合为一个按键,由系统根据时机自动判定,结果玩家的精防意图常因时机偏差变成闪避,节奏被打乱。二测将两键彻底拆分,操作反馈更符合直觉。同时,一测角色的远程攻击需要手动瞄准,在快节奏的动作交互中并不顺手,二测直接去掉了手动瞄准,把枪械输出融入角色连段。战斗FOV也扩大了,方便观察四周。还为不擅长动作的玩家准备了轻松模式,避免因为动作门槛卡掉喜欢侦探故事和维多利亚风的玩家。
二测在很多玩法上也不再只是"搭个架子",整体变得更完整。
一测缺失的跳跃功能这次补上了。从地图设计来看,探索核心是固定钩锁和可以三维移动的飞马,跳跃并没有改变这一底层逻辑。但实际玩起来,不再被护栏、木箱这类低矮障碍拦住去路,自由感的提升立竿见影。标志性的飞马操作也做了优化,现在可以在半空直接飞身下马落到目标点附近,不用再费力操纵飞马精准停在几平米的小高台上,或是因为马匹的操作惯性不慎滑落而懊恼。
一测时不少玩家反映主线侦探玩法过于表面,顺着最新线索一路点下去就能轻松完成推理。这其实是二游普遍面临的结构性矛盾:剧情设计天然要求"不卡玩家",否则会损失大量轻度用户;但侦探推理题材的乐趣恰恰在于"可能想错、可能漏线索"。二测没有直接增加主线推理难度,而是在支线上做文章。
新增的大型支线"死体苏生之谜"和主线不同,具有多个分支结局。不少线索本身带有误导性,并非每一条都指向真相。哪些是关键证据,哪些是无关干扰,哪些表面合理但经不起推敲,玩家需要在"线索板"上自己判断、组合。即使一时糊涂被假象迷惑,当了一回"毛利小五郎"也不用急,游戏提供了回溯功能,可以重新推演、解锁其他结局。根据玩家的选择,支线会导向多种不同结局,但"真相只有一个"。
当然,二测也能看到不少尚不完善的地方。演出有穿模或对话未播完就跳过的状况;新增的商店经营、角色互动等都市题材玩法方向是对的,但目前做得还比较浅。但测试的意义正在于此,在现阶段暴露问题、解决问题,总比上线后再来修补主动得多。
都市风大世界二游正成为新的热门赛道,但"怎么做"还没有标准答案。《白银之城》的制作组显然也清楚这一点。一测叫"同一律",是确认身份、给作品定调;二测叫"二分法",则是把产品拆成一个个环节,为每个环节寻找自己的答案。看得出制作组的姿态是足够入戏的,这样的项目只要有合适的审美和技术支撑,通常就能做出有特点的产品。至于成品究竟会以怎样的样貌给这个市场带来新的变量,还是值得期待的。
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