我对 Soulframe 的第一印象,是被一根会魔法的豆角菜给骂了。严格来说他叫 Sproutfolk,但在我脑子里,他就是一根得了重感冒、脾气还特别臭的魔法豆角菜。我在 Alca 醒来,几乎不知道自己要干嘛,只有一个任务能让我别闲着:找到那个所谓的“秘密林地”,以及打开它的钥匙。整个流程很基础——拿东西、做任务、打 Boss。一开始还算新鲜,但时间一长,我就开始走神了。

那已经是好几年前的事了。我本以为 Soulframe 的正式发售日早就该到了,哪怕是抢先体验或者 1.0 版本的消息也好。但 Digital Extremes 这款开发中的奇幻 RPG 就这么一直在 pre-alpha 阶段慢慢磨,一边邀请新玩家进来测试,一边听社区的反馈。有些人可能觉得这不太妙:这游戏怎么还没做完?Soulframe 到底还会不会出?说实话,我也不是没这么想过。但在2026年的 TennoCon 之后,尤其看了那个做得相当漂亮的 Warsongs 试玩,我收拾行李回到了 Alca,甚至有点期待再被那根打喷嚏的豆角菜骂一顿。

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我当初玩 Soulframe,最大的问题是战斗。游戏里的职业——或者叫“Pact”——虽然分成了传统的法师(Oscelda)、战士(Tethren)和游侠(Sirin)这几种典型方向,但玩起来感觉都差不多,后两者尤其雷同。用游侠的时候很快我就觉得很憋屈——我并没有那种潜行刺客的感觉,反倒是像个莽夫一样砍砍砍,看运气活命。游戏的类魂式战斗把这问题放大了,最初的 Torment Stag 那场 Boss 战把我按在地上摩擦,我承认自己不是什么魂系游戏高手,但作为一个早期 Boss 来说,这强度确实有点凶。

到了2026年,我再走一遍同一条任务线,体验完全不同了。我的游侠在潜行状态下动作流畅又快,法师也不只是“挥杖、放法术”那样单调。Torment Stag 虽然还是有挑战,但它的表现更像个入门级 Boss 该有的样子。我在第一次试玩时体会到的那种缓慢、步步为营的类魂感,已经被更明快的动作游戏式节奏取代。Pact 终于有了各自独特的身份感,我还没来得及去试那些新增的特殊子职业。

一个更连贯的叙事也在帮上忙。一开始的时候,Preludes——甚至一些 TennoCon 的试玩片段——给人的感觉就像是把一堆互不相干的部分拼起来,纯粹为了让玩家有事可做。虽然我一下子就喜欢上了 Verminia 这个角色,但当时的游戏过程更像是在解锁她药水技能的清单上打勾,算不上一次完整的剧情体验。DE 现在对故事内容捂得很紧,CEO Steve Sinclair 确认说,就算是 TennoCon 上那个 Warsongs 试玩,也是从一个长得多的任务里拼接出来的版本。