我刷到这条消息的时候,心里其实咯噔了一下。虽然距离索尼互动娱乐关闭Japan Studio已经过去了好几年,但这件事在玩家圈子里始终像一根刺。前索尼互动娱乐全球工作室总裁吉田修平,最近在一次活动上终于把话说得相当直白了。
在今年的电脑娱乐开发者大会主题演讲中,吉田修平回应了那个他被问到无数遍的问题:为什么索尼要关掉做出《捉猴啦》《旺达与巨像》《重力异想世界》的那个工作室。他原话说,全世界的玩家都觉得不可思议,怎么舍得把这样一个创意满天飞的地方给砍掉。事实上,当年他自己作为开发负责人,心里也特别替外山圭一郎和其他日本开发者着急。
但问题的核心,恰恰就出在“创意”和“体量”的错位上。吉田修平还原了当时的决策逻辑。他说,Japan Studio那帮人确实太有才了,点子一个接一个,但做出来的游戏普遍规模不大。用他的原话讲,那些作品是典型的AA级游戏,放到PS Vita掌机上堪称天作之合。然而,PS4和PS5时代来了,索尼整个公司的战略重心不可逆地滑向了AAA大作。想把一个专注小体量创意游戏的团队,硬生生拉去扛3A制作的大旗,本身就是一件极其困难的事。
这里就涉及到一个很现实的商业选择。吉田修平解释说,站在公司的角度,PlayStation品牌最核心的任务是拉动硬件销量。而当时市场上最吃香、最能刺激玩家掏钱买主机的,是《战神》和《神秘海域》这种级别的重磅作品。相比之下,Japan Studio很难在主机上靠自己凭空拉出一条足以撼动销量基本盘的新系列产品线。这句话翻译成咱玩家的语言就是:你做的游戏大家是喜欢,但很难成为别人买一台PS5的核心理由。
这听起来确实让人有点无力。大量专为PS Vita设计的游戏,以及后来在VR领域的大胆尝试,在销量榜单上很难和那些动辄千万级的巨兽抗衡。当资源的天平彻底倒向《战神》《神秘海域》这类能满足市场强劲需求的作品时,一个以孵化奇思妙想闻名的工作室,便被挤压到了生存空间的边缘。所以说到底,这不是做不做得好游戏的问题,而是整个产业生态的车轮,正在碾过那些不够“大”的东西。
不过,吉田修平讲完这些之后,并没有让话题就这么沉重地结束。他话锋一转,带出了一个对老玩家来说挺有触动的建议。他说,如果你真的热爱当初由Japan Studio带来的那些灵光乍现的时刻,现在有一种非常直接的方式可以继续支持这些开发者。他到东京后,外山圭一郎手里还有很多在工作室关闭前没来得及被批准通过的构思。如今,外山圭一郎带着他的新团队做了一款叫做《Slitterhead》的游戏。
同时,那位创造出《啪嗒砰》的天才制作人小谷浩之,也正在推进自己的全新作品《Ratatan》。吉田修平的意思很明确:那些创造出你青春记忆的人并没有消失,他们只是换了个地方继续做游戏。去玩一玩他们的新作,就是最扎实的声援。
不得不说,听他这么梳理完,我对“工作室关闭”这件事的理解变得复杂了不少。它不再是简单的一句“索尼不懂游戏”,而更像是一道关于时代与规模的无解题。有趣的是,就在这次演讲中,吉田修平还顺带提起了一桩悬案。当被问及为什么《血源诅咒》至今没有推出重制版,也没有被移植到PC平台时,这位前高管本人也流露出一种真实的困惑。他坦承自己完全不知道原因,并说这件事至今仍是一个“未解的谜团”。你看,就连当年身处权力中心的人,也无法解开玩家社区最心心念念的那个疑问。
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