当初Switch 2还只是传言的时候,我对一台性能更强的任天堂机器能有多大好处,说实话心里是打鼓的。更强的硬件当然能带来更好的第三方支持和更稳的帧数,但我实在没指望这会怎么改变任天堂自己做游戏的思路。卡比永远是那个卡比。

现在Switch 2上市一年多了,我终于看明白了任天堂这次是怎么玩性能的。去年《大金刚Bananza》和《卡比飞天赛车》露了点苗头,但《斯普拉遁Raiders》才是最新的证据,让你看清楚:有了更猛的硬件后,任天堂第一方游戏长什么样。答案不是画面更写实,而是用彩色混乱把整个屏幕塞满。

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这套思路在好几款Switch 2独占游戏里都能看到。最直白的就是刚过完一周年生日的《大金刚Bananza》。这台机器至今拿它当门面是有道理的:你一拳头下去,整个地形炸开漫天金粒子,场面炸裂。更离谱的是,双人合作模式下帧数依然稳如老狗——要知道,老Switch当年跑个俯视角塞尔达都喘。

这一年里,类似的硬核技术秀还有不少。《塞尔达无双:封印战记》让你同时砍几百个敌人,帧数却不拉胯,跟Switch上前作《灾厄启示录》动不动就卡成幻灯片简直天壤之别。《卡比飞天赛车》更绝,你在城市试炼模式里飙到成千上万迈的速度,屏幕上的特效跟泼水似的往脸上糊,机器居然不带抖一下。就连今年的《马力欧网球Fever》也没闲着,同一片场地上可以同时触发多个狂热球拍特效,硬件底子摆在那儿才玩得转。这堆游戏全部锁Switch 2独占,不是没道理的。

但要论技术直接拔高玩法设计的例子,《斯普拉遁Raiders》目前排第一。在这款刷宝射击游戏的高难度终局挑战里,你经常被一圈圈鲑鱼兵围住,四面八方墨水乱飞。你手里的武器一喷,整个屏幕瞬间变成炸开的调色盘。有时候真有种无双游戏的既视感,视觉上的混乱程度疯狂堆叠,偏偏帧数全程纹丝不动。你说它画面比《斯普拉遁3》强很多吗?并没有。但你很难想象《Raiders》能在原版Switch上跑起来而不当场去世。

任天堂的硬件历来会影响跑在上面的游戏长什么样。回想一下:GameCube支持四个手柄,于是成了聚会游戏神器;Wii催生了一个休闲派对游戏的黄金时代;Wii U则硬着头皮去试多屏玩法。就连回顾Switch整个生涯的游戏库,你也很容易发现这台机器本身的形态,反过来塑造了任天堂的设计方向。那些最好的Switch游戏,全是照着主机和掌机双场景去做的——规模可以铺得极大,但依然能在短途通勤的碎片时间里摸一把。