假如你正在玩一款管理游戏,不仅要雇人、做预算、应付发行商,还得亲手给自家做的RPG设计任务、搭地图、调数值,最后甚至能钻进游戏里亲自跑一遍——这一切听起来是不是像在上班?更离谱的是,这游戏里还藏了一个完整的游戏引擎。Springloaded的新作《Let’s Build a Dungeon》真就这么干了。
说它是“游戏开发模拟器+RPG建造器”可能都低估了它的野心。你可以把它看成《游戏发展国》的精神续作,但体量完全不在一个量级:玩家扮演一家独立工作室的老板,从招聘开发人员、管理市场营销,到平衡战斗系统、编写任务线、搭建世界地图,全都要管。游戏里还塞了一个玩家能直接上手捏内容的沙盒编辑器,以及一个能让自己跳进去玩的“游玩模式”。
Springloaded的创始人兼游戏总监James Barnard跟我聊起这个项目时,自己都笑了:“回过头看,我们当初可能应该把规模再缩小一点。”他说,整个想法诞生得很快——团队刚把《Let’s Build a Zoo》的PC版做完,脑子里就开始蹦各种离谱的“如果”。如果玩家能造任何类型的游戏呢?如果把游戏引擎本身做成玩法的一部分呢?一连串念头撞在一起,居然拼出了一个相当清晰的框架。
这也不是他们第一次做模拟经营。2012年在新加坡成立的Springloaded,团队里塞满了各国开发者,之前就用《Let’s Build a Zoo》积累了一波死忠玩家。游戏刚上线那会儿,不少发行商找上门,建议他们别折腾新东西,“做一款主题不同但骨架差不多的续作,稳赚”。Barnard自嘲:“我这个人做生意不太行,走安全路线对我毫无吸引力。”于是他礼貌回绝了所有求稳的建议,转头给发行商发了一份方案,规模比以往任何项目都大。
为什么非得在游戏里塞一个能开发游戏的引擎?Barnard的解释透着一股“只有真正做过游戏的人才会懂的”劲儿:“我太喜欢游戏行业了,每款游戏背后都有特别棒的故事。每次去行业活动,听别人讲他们为做游戏经历的那些事,我就特别兴奋。”他想要还原那种既混乱又迷人的创作过程——不是打鸡血的创业传说,而是实打实的取舍、返工、甚至放弃。在《Let’s Build a Dungeon》里,你的工作室可能因为一个任务设计失误导致玩家流失,也可能因为一段隐藏剧情在社区炸出口碑。这些细碎的、属于开发者的日常,才是他想模拟的“真实”。
但要在一个商业游戏里做引擎套引擎,优化挑战是地狱级的。开发团队必须同时保证两个层面跑得流畅:一是玩家管理工作室时的上帝视角,二是玩家跳进自己造的RPG里实际游玩时的沉浸感。Barnard提到,他们针对切换场景做了大量资源调度,编辑器工具也完全按照真实开发流程的思路去设计——不是花架子,是真能让玩家像用Unity或GameMaker那样分层搭建整个世界。
这也正是游戏最让外围玩家困惑、却让独立开发老哥两眼放光的地方。你完全可以不去碰深度编辑器,只当一款传统模拟经营来玩;但如果你愿意,你可以花几十个小时捏一套自己的战斗系统,写出带分支的剧情,甚至给NPC安上完全原创的AI行为逻辑。游戏上线后,玩家社群能产出什么样的UGC内容,连Barnard自己都说“很期待看到大家怎么玩疯”。
目前《Let’s Build a Dungeon》还没有敲定最终发售日,但Steam页面已经能看个大概。对于经历过《Let’s Build a Zoo》的玩家来说,这明显是团队一次更大胆的跳跃;而如果你只是好奇“游戏开发到底有多难”,这个模拟器大概会用最温柔也最繁琐的方式告诉你答案。唯一的问题是:等这游戏真正发售后,你可能发现——在游戏里做游戏,居然比现在上班还累。
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