吸血鬼占领桑格拉山谷是《黎明行者之血》所有故事的起点。在黑死病最为猖獗的时代,邪恶的吸血鬼布兰西斯杀害了山谷的人类领主斯坎德,然后将这片土地据为己有。

如果说布兰西斯在此地施行“铁腕统治”,那可就把他说得太简单了 —— 这个吸血鬼远比寻常的领主更加阴险狡诈。他诞生于罗马帝国鼎盛时期的贵族家庭,为人残酷,举止威严,他精挑细选了一群家臣辅佐自己,帮助他掌控山谷中的居民。对他而言,这里的居民既是他的信众,同时也是供他吸血的牲畜。

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“吸血鬼”无疑是《黎明行者之血》故事中的一个重要主题。因此,开发商 Rebel Wolves 精心设计了这个世界观里的吸血鬼设定,使其更加契合游戏想要讲述的故事,打造出一种既有一种熟悉感,同时又新鲜而危险的血族形象。

“如果要用一个元素来代表吸血鬼,你会选什么?”在开发初期,叙事总监 Jakub Szamalek 曾经这样设问。“我最终给出的答案是‘獠牙’。(希腊神话里)有一个关于卡德摩斯的有趣故事,在遇到危险时,他会将龙牙埋入土中,然后这些龙牙会变成全副武装的士兵,从土中钻出来保护他。我觉得这种把牙齿当成种子、当成核心的设定很有意思。”

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在《黎明行者之血》的世界观中,吸血鬼并不能通过交换血液来完成初拥。他们必须拔下一根獠牙并将其埋入人类体内,这样才能将一个人类转化为吸血鬼。这是一种意义重大的仪式,不能轻易举行。

不过,鉴于这就相当于吸血鬼的繁衍手段,血族自然需要更多的牙齿。

Szamalek 介绍说:“吸血鬼活得越久牙齿就越多。他们会长出不止一排牙,而且到了某个阶段,牙齿还会从意想不到的地方从皮肤下面钻出来。最古老的吸血鬼身上到处都是牙,它们会从各种诡异的地方钻出来,构成了一种骇人的肉体恐怖。”

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单论造型的狰狞程度,布兰西斯及其家臣们不逊于恐怖影史中的任何吸血怪物,但Rebel Wolves 也需要将他们塑造成足够有吸引力的反派,而不只是供玩家击杀的 Boss。

这就意味着要把他们当成人类来塑造 —— 他们曾经也是人类,但在数百年乃至上千年的漫长岁月里,吸血鬼的诅咒与人性的诅咒早已将他们扭曲。

吸血鬼氏族的四位成员皆有各自的欲望和渴求,以及在漫长生命中积累的人格缺陷。

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Szamalek 表示:“我很反感那种纯粹为了坏而坏的反派,为了凸显他们的坏,故事里会让他们做出很多不合逻辑的事情。我希望布兰西斯是一个非常理性的,有着明确目标的角色。他的确想要掌权,想要成为这个小山谷里的封建领主,但他并不是那种‘桀桀桀’怪笑,妄图灭绝人类或者毁灭世界的超级反派。

“他想把山谷从一个典型的中世纪封建领地,变成一种他自己设计的全新体制,姑且可以将其称为‘吸血鬼封建制’—— 领民要纳税,还要献上鲜血,并向吸血鬼领主宣誓效忠。”

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这就引出了吸血鬼氏族对《黎明行者之血》主线结构带来的影响。在游戏菜单里,有一个页面是一张以布兰西斯为中心的任务网。发现并完成其中的任务,你就能逐渐接近布兰西斯的三位副手:安布卢斯、赞茜、巴基尔。打倒他们可以削弱布兰西斯,使得在他的城堡里展开的最终决战变得轻松一些。

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从左至右:安布卢斯、布兰西斯、巴基尔、赞茜(均为暂译)

创意总监 Mateusz Tomaszkiewicz 解释说:“我们将山谷划分为了几片封地。每个吸血鬼都有自己的封地以及各自的职责。其中有一位负责粮食供给。还有一个,我把他称为‘公关经理’,因为他管理山谷中的赏罚制度,负责约束居民,确保居民不会反叛。

“还有一位,我管她叫‘吸血鬼研发’,因为她有很多研发项目,她不仅研究如何巩固吸血鬼的统治,还研究如何强化吸血鬼自身的力量。他们在整个组织里都有着专门的职责。

“这也为开放世界内容提供了一个很好的框架。地图里不再是一堆互无关联的活动。整个吸血鬼势力的方方面面被自然地融入到了开放世界之中,并共同烘托本作的主题。”

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Tomaszkiewicz 特意强调说,尽管完成这个页面里的任务有助于削弱血族城堡的防御体系,但它们都是非强制任务:“玩家不是非得逐层瓦解血族的势力。你也可以低调行事,然后直接挑战全盛状态的城堡。虽然很困难,但并非不可能。”

听上去,还是先设法削弱血族的防御更为明智 —— 直接杀进城堡或许是个不错的多周目挑战,但并非体验一周目的理想方式。不过你的行动也有着相应的后果 —— 这些吸血鬼当然不会放任玩家搞破坏。

一旦玩家在封地中的行动对三位吸血鬼副官造成干扰,就会提升对方的“敌意值”。在敌意达到一定程度后,统治封地的副官就会亲自找上门来。至于如何利用这个机会,就取决于玩家了 —— 也许和对方达成某种交易,会比用木桩刺穿他们的心脏更加符合你的利益。

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敌意系统对应的是各个封地,但整个山谷里还有一个类似的全局系统:恶名度。

Tomaszkiewicz 透露说:“在山谷里,你的名声会越来越响。在恶名度达到某个阈值后,布兰西斯就会发布‘敕令’。这些敕令会对你的行动造成阻碍,让你更加举步维艰。”

虽然布兰西斯是个暴君,但山谷里还是有不少人愿意为他效劳。毕竟,正是他的超凡能力解决了在此地肆虐的瘟疫,而且和之前的人类领主不同,他不怎么在乎钱。

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Szamalek 介绍说:“他们乐于让领民留下自己的辛苦钱,毕竟他们真正想要的是鲜血。对很多人来说,这其实是一件很有吸引力的事情。这就触及了一个经久不衰的问题:安全和自由孰轻孰重?为了获得安全感,你愿意放弃多少自由?”

所以在布兰西斯发出通缉后,山谷里的很多居民都会乐于加入追捕的行列。在恶名度高到一定程度后,吸血鬼领主的忠实士兵们只要见到玩家就会痛下杀手。

如果你对布兰西斯的统治构成太大的威胁,他甚至会下令封锁整座城市,使得探索开放世界或者推进部分任务变得愈发困难。

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这些后果可能会促使部分玩家尽可能避免恶名度提升。虽然这是一个合理的想法,而且走低调路线也有很多玩法,但恶名度高了其实也有好处。

Tomaszkiewicz 解释说:“忠于布兰西斯的 NPC 可能会更加厌恶你,但是也更容易被你震慑,因为你已经名声在外,人人都知道你是个狠角色。

“而且,山谷里也有和你一样厌恶布兰西斯的人,在你的恶名度足够高了以后,他们可能会更加乐于和你联手,而这样也能解锁一些和他们有关的好处。”

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目前的所有信息都表明《黎明行者之血》是一款拥有众多复杂系统的 RPG。它不仅采用了“叙事沙盒”设计(所有任务都是非强制任务,即便任务失败也能推动流程),还有着引发了玩家热议的“时间流逝”系统 —— 在本月 IGN First 独家专题的后续报道中,我们会详细介绍这两者。

而这些设计又与封地系统紧密相连,动态变化的敌意值和恶名度会持续改变整个世界对玩家的态度和反馈,从而在这片沙盒中创造出各种各样的变化和机会。这无疑是一款很有野心的游戏,无论它最终的表现如何,至少在设计理念方面,《黎明行者之血》很可能是今年最为有趣的 RPG。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Matt Purslow,编译 Tony,未经授权禁止转载。