说实话,我刚打开《Welcome to Kowloon》的时候,完全没有做好心理准备。Steam页面明晃晃写着“通关大约需要一小时”,我寻思着这不就是趟厕所的功夫?结果这一小时下来,厕所倒是没去成,躺在床上翻来覆去睡不着,满脑子都是顶楼走廊尽头那盏忽明忽暗的灯,还有房东太太最后那个意味深长的笑容。
这游戏前脚用“短小精悍”把我骗进来,后脚就用氛围把我困在九龙城寨那栋诡楼里,到现在都没出来。如果你还没玩过,我可以负责任地告诉你,别被那个“一小时”迷惑——有些游戏打三四十个小时,你可能过两天就忘了;而这一个小时,可能会在你脑袋里赖着不走很久很久。
先交代一下背景。九龙城寨这地方,本就是一块自带恐怖片滤镜的土地。上世纪50到70年代,这里是三合会、犯罪和高密度贫困的代名词,几万人在极狭小的空间里过着暗无天日的生活,直到90年代被彻底拆除。电影、小说、漫画拿它当背景的不少,但做成恐怖游戏,而且还是一个独立开发者捣鼓出来的小品,这事儿本身就挺让人好奇的。我抱着一种“让我看看你能整出什么活儿”的心态,下载、安装、开玩,前后也就一杯茶的功夫。
游戏一开场,直接就把我扔在九龙城寨一栋廉价公寓楼的楼下,时间是深夜。我扮演的角色是个学生,大半夜跑来这儿入住。为什么非要选在深更半夜搬家?游戏没给任何解释。连故事到底发生在哪个年代都没交代清楚,只留给你一扇吱吱作响的铁门和一段黑得伸手不见五指的楼梯。这种“什么都不说清楚”的劲儿,从头到尾贯彻得很彻底。
游戏全程第一人称,视线范围极其狭窄,就像有人在你脑袋上套了个纸箱。提醒各位老哥一句,进游戏干的第一件事,别往楼上冲,先打开设置把鼠标灵敏度拉下来。默认灵敏度高得离谱,你轻轻一碰鼠标,画面就疯狂旋转,像有人把你的脖子当陀螺抽。我调到差不多一半才稍微能正常走路,但即便这样,为了营造那种“跑不快、看不清、转头还拖泥带水”的笨重感,操控手感始终带着一点刻意的粘滞。不是它做不好,是它就想让你不舒服。
上楼的过程中,你会通过主角的内心独白和散落在楼道里的便条、涂鸦,慢慢拼凑出接下来要做的事情。比如我第一时间知道自己的房间在四楼,到了四楼发现门上贴了张纸条,说钥匙留在了楼下的一家小店里。这大概就是游戏核心的推进逻辑——没有地图,没有路标,没有任务提示,一切全靠你东摸西找、拼凑零碎信息来慢慢往前推。我中间迷路过两回,但整体上不算刁难人,毕竟那栋楼的体量也就那么点大,多转几圈就熟了。探索过程本身说不上多复杂,基本都是“去A处找东西,带回B处”这类简单的寻物任务,但架不住环境实在太压抑了,每一趟跑腿都像在心电图上踩一脚油门。
这栋楼最大的特色,就是彻底贯彻了“乱”这个字。走廊窄得只能侧身过,头顶是密密麻麻缠绕的电线和管道,墙壁上贴着发黄的报纸、小广告,角落里堆积着不知放了多久的纸箱和垃圾。空气里好像永远有一股潮湿霉味,抬头看,天井里挂满了衣服,把本就稀缺的光线遮得严严实实。开发组用极其有限的资源,愣是把九龙城寨那种“水泥森林长出了癌变”的质感做出来了,这一点我真得竖个大拇指。即便游戏的贴图算不上高清,模型也算不上精细,但整体光影和色调一上来,那种压抑感就顺着屏幕直往你毛孔里钻。尤其是声音设计,时不时传来的水管轰鸣、隔壁隐约的电视声、不知哪个方向飘来的咳嗽,让你总感觉这栋楼是活的,有很多你看不见的人正在某个角落盯着你。
至于恐怖元素,它走的不是那种突然跳脸尖叫的路子,而是靠拉满的氛围和逐渐失控的日常。房东太太是我在前半段唯一有过几次照面的NPC,一个看起来挺普通的老年妇女,说话和气,甚至还有点唠叨。但就是从她的眼神和一些不太对劲的小动作里,你会隐隐觉得这老太太不太对。等晚上的灯一黑,事情就全变了。
灯灭的那一刻,整个公寓完全陷入黑暗,只有你手里的打火机或者手机能照出巴掌大一块亮。空气变得又冷又沉,周围的声响瞬间放大十倍,连自己的呼吸声都开始吓人。这时候,游戏不再让你慢慢探索,而是赤裸裸地告诉你:跑。至于为什么跑,往哪儿跑,房东太太到底在你身后还是在前面的拐角等着你,游戏一个字都不解释。你只能听见越来越近的脚步声,还有自己逐渐失控的心跳。
追逐的段落处理得比较简单,没有复杂的躲避机制,就是找路、跑、躲进安全点、再跑。但因为环境太狭窄,视线范围又受限,那种“我不知道前面是不是死路”的恐惧感被放大了好几倍。有一次我跑进一条走廊,回头一看,房东太太的身体正用一种不属于正常人类的姿势从拐角探出来,然后整个画面一黑,只留下一串阴沉的笑声。老实说,那一下我后脊梁是真的发凉。
如果按照传统恐怖游戏的标准来衡量,游戏的操作交互确实有些地方做得比较粗糙。比如拿起或放下物品的判定偶尔会不太灵光,你得调整好几次站位才能触发交互提示;有些交互点一开始压根儿没发现,因为缺少足够的视觉指引。但这些问题在强大的氛围前面,说句公道话,我甚至觉得无所谓——它就像是一部用低保真器材拍出来的独立恐怖片,画质糙归糙,但导演的功力到位了,照样能把你吓出一身冷汗。
而真正让我晚上睡不着觉的,不是追逐那段,也不是房东太太的物理攻击,而是通关之后那种挥之不去的困惑感。游戏到最后,没有给你任何明确的结局。没有正邪对抗、没有怪物被打倒、甚至没有真正意义上的通关。一切就像你突然从一场噩梦里惊醒,屏幕一黑,制作人名单开始滚动,而你还呆呆地坐在屏幕前,脑子里全是一个声音:“等等,这到底是咋回事?”
主角到底看到了什么?公寓里的那些住户究竟是死是活?房东太太是人还是别的什么东西?那栋楼本身是不是活的?这些问题,游戏一个确切的答案都没给。它把大量的线索和图形符号洒在环境中,比如墙壁上反复出现的某个标志,某张便条里语焉不详的句子,走廊里一闪而过的影子,但你很难串成一个完整清晰的故事。它更像是一个概念短片,而不是一部完整的叙事电影。这种方式,肯定不是所有人都吃得消。如果你喜欢的是那种把来龙去脉给你捋得明明白白、最终把所有坑都填上的线性故事,那你玩完这个可能会想顺着网线去打开发者。
但我反倒觉得,它后劲猛就猛在这里。这些没填的坑,没解释的线索,玩完后会在你脑子里持续发酵,每个玩家都能脑补出属于自己的解读。我甚至和朋友讨论到半夜,两个头大的男人对着微信语音,就为了争论房东太太到底是不是某一层那个婴儿哭声的源头。一小时的游戏,硬生生被我们复盘成了一门九龙城寨神学研究课。它不长,但特别能钩住人的那根“越想越害怕”的神经。
说到底,《Welcome to Kowloon》是一个特别“挑人”的游戏。它不是那种用来爽的,也不是用来打一遍就删的类型。它的体量、节奏和表达方式,更像是一封从九龙城寨废墟里寄出来的邀请函,邀请你花一个小时走进一栋早已消失的建筑,去感受一段混乱、压抑、充满不确定性的噩梦。然后,它什么都不解释,就把你丢回现实,让你自己消化剩下的余味。
如果你正好手头有空,又不介意被精心设计的低压氛围和开放谜团折磨一下,那这一个小时的恐怖短旅,未必是你玩过最吓人的游戏,但很可能是你最近最难忘的一场怪梦。
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