这游戏名字挺怪的——Ringwyrm。听起来有点像某种寄生于手指的蠕虫,让人不太舒服。但如果你愿意忍住这个名字,往里面多看一眼,可能会发现自己有点上头。

从最近公布的预告片来看,这游戏的气质在当下确实挺少见。它不是那种明亮的、精致的、画面恨不得把所有细节都怼到你眼球上的游戏。相反,它看起来脏兮兮的,像是隔着一块抹了好多遍灰的抹布在看世界,又像是90年代末期某个偏门游戏杂志附赠光盘里才会出现的东西。

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说真的,现在还能看到这种调调的东西,我甚至有点怀念。不是怀念渣画质,是怀念那种不太在乎主流审美、闷头搞自己一套视觉逻辑的劲。

开发这款游戏的是 Scumhead,一个我之前不算太熟的团队。他们上一部作品叫《Mohrta》,有朋友评价说是“《上古卷轴3:晨风》遇上了《毁灭战士》”。这个说法挺传神的,而且Ringwyrm基本上是在这个方向上又偏了偏——偏向了复古射击(或者说“老炮射击”)的路子。

但它的世界质感又不是纯粹的突突突。设定里糅合了奇幻和轻度的苏联美学,建筑风格有种粗粝的、制度性的压抑感,角色设计又带着点怪诞的幻想色彩。Steam页面介绍说,整个游戏世界是非线性且相互连通的,我现在非常好奇这种结构会怎么在实际游玩中展开。至少从目前放出的场景来看,那种高低错落、廊桥咬合的构造,逛图本身可能就是一种乐趣。

不过重点想聊的,是这游戏在生存恐怖和战斗层面玩的一个设计。

预告片里其实看不太出来,得翻Steam页面描述才能搞明白:你想瞄准,就得站住;你想快速移动躲开什么东西,就别想端着枪瞄准。瞄准和移动,在这里是二选一的关系。

老玩家可能反应过来了——这不算什么从来没人做过的新鲜事。那些把“站桩射击”焊死在机制里的老生存恐怖游戏,本来就是这个逻辑。但放到今天的第一人称视角下,感官上的冲击就完全不一样了。当你以主角的双眼感受环境,敌人逼近的时候,本能是后退,但机制不允许你同时举枪。你必须判断,这个瞬间是该逃,还是该赌一枪。

这种节奏强迫你慢下来,也强迫你把每个敌人都当回事。我估计上手前半小时会死得挺惨,不是因为操作难,是因为肌肉记忆总犯倔。

游戏世界的叙事背景也挺有嚼头。设定称,在“铁之战”战败十六年后,一个叫 Nordin-Gotts 的年轻国家得知,战败的 Schovek 残余势力已经迁徙到极北的一座小岛——Umbral Isle。在那里,这群人发现了一种被称为“Milk”的奇怪元素,某种神秘的、古老的物质。这种元素迅速改造了他们的社会。

你扮演的角色叫 Edna Gotts,是一名战争孤儿,后来和她的姐妹们一起,被征召进了某场军事行动里。

“Milk”这个词放在这里特别有意思。通常你会联想到养分的、滋养的、白色的、无害的东西。但在Ringwyrm那种灰蒙蒙、脏兮兮的滤镜里,一个叫“Milk”的古老元素恐怕不是什么善茬。它改造了社会——这句话本身就可以有各种不太妙的解读。是作为能源?是使人变异?还是成为某种宗教崇拜的源泉?配上预告片里那些扭曲的人形生物和压抑的环境氛围,故事走向估计不会太阳光。

目前还没有确切的发售日期,Steam 页面上只写了2027年,算是给你留了一个还可以慢慢攒新显卡的缓冲期。现在能做的就是把游戏加进愿望单然后等着。说实话,这种有明确风格追求、也敢在操作逻辑上做点反直觉设计的作品,无论成品最后怎么样,在曝光阶段已经成功让我把名字记住了。哪怕叫 Ringwyrm 这件事,我到现在还是觉得挺好笑的。