前两天我无意间翻出Steam库里的《Thick as Thieves》,本来只是想清一下硬盘空间,结果点开一看,联机选项竟然还能用。这让我有点懵——这游戏不是早凉了吗?年初上线的时候改成了纯合作模式,发售没几天就传出裁员消息,怎么看都是关服的节奏。但事实是,它不但没死透,开发团队还硬撑着做了件挺让人意外的事:把服务器从云端搬到点对点,确保玩家能一直玩下去。
先说说这游戏的来路。2024年首次公布的时候,《Thick as Thieves》打出的旗号是“多人沉浸式模拟”,一个所有玩家同场竞技、抢夺同一批战利品的设定,听着很新颖。可到了今年上线前,这个核心卖点被砍成了只能单人或者双人合作,对于期待大混战的玩家来说无疑是一盆冷水。发售之后,市场反应平淡,毕竟这类游戏的用户群本来就小,再加上转型后的内容量并不厚实。很快,开发商OtherSide Entertainment就进行了裁员,只剩下一个非常小的团队。
最近官方博客发了条声明,语气里满是无奈:“在游戏行业工作有时令人愉快,有时让人心碎。正如大家所知,OtherSide Entertainment已经失去了大部分亲爱的成员,只剩下一个很小的团队。这意味着《Thick as Thieves》不会再有后续内容更新。” 直白点说,就是游戏正式停更了,没有新副本、新系统,也不会添加新模式。这对还在期待的玩家来说是个坏消息,但声明里紧接着的一段话让人看到了另一面。
OtherSide正和发行商Megabit合作,搞一个更新,把游戏从依赖云端服务器变成使用点对点连接。博客原文解释说:“这主要涉及制作一个新版本,用于合作模式的P2P服务器。游戏玩法和流程几乎完全相同,但不再需要专用云服务器。” 这么一来,即便工作室解散了云服务,你和朋友还是能照常联机,单人模式更是完全不受影响。剩下的BUG等技术问题,会由Megabit兜底负责。工作室自嘲这叫“苦乐参半”,但在一个在线游戏动不动就彻底关服、连单机都不让玩的时代,这种做法简直是一股清流。
站在玩家角度,这事儿其实可以掰成两面看。反面是,《Thick as Thieves》确实失败了:原本的设计野心落空,上线即遭冷遇,团队裁员至几乎解散,开发者自己都承认后续内容不可能再做。买过游戏的人难免失望,毕竟花了钱却没等到正式版的完全体。但正面看,一个已经商业失败的项目还能坚持把服务器模式从云端剥离出来、保证已购买玩家的基本体验,这在如今的游戏圈几乎算是“良心发现”。
这几年我们见过太多类似的例子:某些大型多人在线游戏一旦宣布停止服务,就直接拔插头,服务器一关,玩家连个开场动画都看不了,更别说民间自建服务器。动辄投入数百小时的角色和存档,一夜之间化为乌有。而《Thick as Thieves》却走了另一条路——它在关
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