很多年前,B社给《上古卷轴5:天际》打了一句很有吸引力的广告:“看到那座山了吗?你能走上去。”但其实光环更早就这么干了。在早期的光环游戏里,尝试逃出线性关卡的限制,去探索那些本该把你框在路线里的山和建筑,几乎是种玩家成年礼。所以,当大家发现这个经典套路在刚推出的《光环:战役进化》重制版里好像行不通了,不少老粉丝就有点上头了。
《光环:战役进化》现在已经在PS5、PC和Xbox Series X上开启了抢先体验。这游戏是对Bungie在2001年那个几乎凭一己之力把Xbox推上牌桌的科幻FPS《光环:战斗进化》的完全重制。有一说一,游戏本身素质相当不错。虽然是用虚幻5引擎彻底翻新,但开发团队Halo Studios还是抓住了原版的骨架,甚至还原了那些成就了光环的、独特且不讲道理的物理规则。不过,他们似乎没能抓住所有东西。
Reddit用户KyxeMusic在光环子版块发了个帖子,还配了一分钟长的视频,展示士官长在“安静制图师”关卡里探索。视频里,士官长跳上一些窄窄的边缘,试图爬上一座废弃的先行者建筑——这在光环战役里是常规操作。然后,他突然就死了。他在帖子里写道:“发生了两次。非常令人沮丧,搞得我都不想去找收集品了。一个游戏里放了收集品,结果你却因为我探索而弄死我,这有什么意义呢?”
这条帖子下的最高赞回复态度很明确:“纯属扯淡。光环只应该在摔下深渊的时候才有死亡边界。”另一个玩家也附和:“太扯了。”不少玩家都跟帖说,现在就等《光环:战役进化》的Mod出来,帮玩家突破任务边界了。
这个反应可能看起来有点夸张,但对光环粉丝来说,这确实是个很真实的改变。没错,大多数游戏都遵循一条简单的规则:你出了关卡,你就死了。但从一开始,突破边界就是光环DNA的一部分。在开发原版游戏时,Bungie是实实在在地把每个关卡周边的所有地形都建模了,而不是靠远景贴图来烘托场景或氛围。再结合第一人称视角,结果就是关卡确实感觉像是真实存在的空间,而不只是看起来像。自然而然,玩家就会去探索他们能触及的一切。
在《光环:战斗进化》原版里,“安静制图师”这关发生在一个环形岛屿上,简直是测试这种玩法的完美沙盒。和朋友组队,用位置刁钻的手雷把你疣猪号炸飞到岛中心的山上,这几乎成了一种游戏模式。通过一些肯定不在开发者意图内的技巧,你甚至可以跳过整段关卡。这种传统一直延续到了《光环2》,玩家们继续在各种地图上挑战空气墙,寻找设计者留下的彩蛋和边界外的风景。
所以,当重制版用上了最前沿的技术,却似乎竖起了看不见的墙,这份失落感就变得非常具体了。它不是说游戏不好玩,也不是说重制没诚意。而是对于一部分老玩家来说,那种“我能走到地图模型的最边缘,眺望本不属于我的风景”的自由感,本身就是光环战役体验里不可分割的一部分。当这个部分被移除了,哪怕游戏画面再精致、手感再还原,有些东西就是不对味了。
如果非要说这波抱怨有什么积极的一面,那就是它再次证明了玩家社群的记忆是非常顽固的。他们记得那些藏在山崖后面的狙击枪,记得那个需要靠精确跳跃才能抵达的制高点,记得和朋友一起花一个下午摸索地图边界的周末。这些东西构成了他们与游戏之间的私人联结。现在,《光环:战役进化》用死亡边界中断了这种联结,社群会感到不满,其实是一种对自身游戏记忆被否定的本能抗拒。
当然,从开发角度看,这或许只是一个技术或设计上的取舍。在虚幻5引擎下重新构建整个地图,保持物理可探索区域与视觉表现的一致性,工程量可能远比想象中复杂。而加入死亡边界,也许是为了避免玩家掉进未完成建模的漏洞里,或者触发更严重的问题。但对于那个跳上先行者建筑边缘,然后莫名暴毙的玩家来说,那一刻的感受是直接并且糟糕的——他只是在做一件二十多年来光环玩家一直在做的事。
目前,Halo Studios还没有针对这个特定问题给出解释。玩家们则一边在各个论坛上抱怨,一边盯着Mod社区,希望有人能早日拆掉这些新的墙。对于还在观望是否要为情怀买单的老玩家来说,这或许是一个小小的提醒:重制版带回了大家熟悉的士官长和环带,但未必带回了你在那个岛上开着疣猪号瞎逛的所有回忆。
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