“拿手雷炸队友有彩蛋?”

7月4日晚,虚拟主播永雏塔菲在直播《暗区突围:无限》时,看到了这样一条弹幕。抱着验证的想法,她让队友给了自己一颗手雷,拔掉引信又扔回去。爆炸后,发现什么都没有发生,她才反应过来自己被骗了,忍不住喊道:“骗人,塔菲上当了!”

直播切片在玩家社区传播开后,不少玩家赶来凑热闹,在弹幕里发:“卡莫纳人永远不会忘记这沉重的一天。”

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永雏塔菲《暗区突围:无限》的视频切片

对于熟悉《暗区突围:无限》的玩家来说,这件事之所以有趣,恰恰在于它制造了一种意外的反差:一边是以搞怪、抽象风格闻名的VTuber,一边是以真实、硬核体验闻名的搜打撤游戏。过去大家几乎不会把两者联系在一起。这种“反差感”正在成为《暗区突围:无限》运营中的一部分。此前,官方发布的真人重拍版“华强买瓜”视频同样引发玩家讨论,成为近期传播度较高的内容之一。

这是《暗区突围:无限》的新变化。在这次触乐与制作团队的交流中,我提到了永雏塔菲的这场直播。负责端游品宣的团队告诉我,这其实是官方围绕新赛季策划的一次合作。“这几天陆续有好几个朋友给我发消息,问塔菲竟然还玩暗区?”团队的一位成员分享说。从这个角度来看,这次尝试应该算取得了一定效果。

2025年4月在国内开启公测的《暗区突围:无限》,是《暗区突围》的端游版本,它与刚迎来四周年的手游共享同一套世界观。运营上端游与手游相互独立。有玩家把两者比作两个平行世界:背景相同,故事相似,但演变出了各自不同的发展方向。

比如上一赛季,《暗区突围》和《暗区突围:无限》分别推出了以超自然、微恐为题材的限时玩法“诡雾山谷”和“异变山谷”。两个玩法都基于山谷地图设计,也都加入了特殊敌人“人偶”,但除此之外便大相径庭:“诡雾山谷”的核心机制是理智值管理,而“异变山谷”则围绕特遣干员的主动技能展开;前者是纯PvE玩法,后者依旧采用传统的PvPvE模式。

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上个赛季的诡雾山谷,引入了理智值系统

说起试新题材和新玩法,不只是这两款产品,整个搜打撤品类近一年来都明显改变了运营思路。这背后,是品类在经历去年的快速扩张后,进入了一个中场调整期。“面对扩盘,目前整个搜打撤都遇到了新的课题。”《暗区突围》制作人117在这次交流中对我们说。

暑期档更新的新赛季同样如此。7月初,《暗区突围》在主打“诡雾山谷”的S17赛季结束后,上线了以生化内容为主题的S18新赛季。与此同时,《暗区突围:无限》S6赛季则推出了全新的全新的PvE主导模式“警戒区”——永雏塔菲直播试玩的重点,正是这一模式。

于是,趁着《暗区突围》和《暗区突围:无限》新赛季上线前后,我们来到制作团队位于云海大厦的新办公室,和他们聊了聊搜打撤品类当下遇到的挑战、应对这些挑战的思路,以及他们对这个品类未来发展的判断。

解决“最优解”

与我们交流开始前,117刚结束新一期“暗区无暗改”节目的拍摄。这是一档通过阅读玩家评论来回应社区反馈的节目。也正因为有这档节目,《暗区突围》玩家已经习惯在117的社交媒体账号下认真分享自己对游戏的建议,而不只是宣泄情绪。

在最新一期节目中,117解释了新赛季的一项改动:下架投弹无人机。

投弹无人机是在S16赛季加入的战术道具。它既能为玩家提供侦察信息,也能通过投弹轰炸对目标造成伤害。正式上线前,制作团队已经针对平衡性进行过多轮调整,包括降低移动速度、增加引擎声纹传播距离,以及新增警示灯特效等。

然而,在经过两个赛季的实装后,117还是决定将它下架。而这个决定,也很好地体现了《暗区突围》制作组长线运营时的决策逻辑。

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117解释了下架投弹无人机的理由

《暗区突围》是一款鼓励玩家主动搜集信息的游戏。这与游戏设计之初的思路有关。117曾在多个场合提到过一个叫作“博伊德循环”(OODA)的理论。这个源于军事领域的决策模型,将对抗拆分为观察、判断、决策和行动四个环节,谁能更快完成这一循环,谁就更有可能赢得对抗。

多数射击游戏更强调“观察”和“行动”,玩家比拼的是枪法、反应和操作。《暗区突围》则有意识地把重心放在“判断”和“决策”上。作为一款手游,《暗区突围》很难无限放大操作上限,制作团队更希望玩家通过信息收集和局势分析来建立优势。

因此,《暗区突围》围绕“信息”构建了大量设计。声纹系统成为玩家最重要的信息来源,各种脚步声、枪声和环境音都会以可视化形式呈现在屏幕上;生命探测仪、手持电台、便携摄像头等战术道具,以及S18赛季新增的无人小车,也都在帮助玩家主动获取战场信息。

基于这样的设计逻辑,投弹无人机在对局中产生的问题也逐渐显现。它不仅能让玩家在不暴露自身位置的情况下获取精准的敌方信息,还能直接发动攻击,自然而然地成为一种“优势道具”。

而当一种道具既能提供信息,又能直接造成伤害时,它就很容易在《暗区突围》里演变为过于强势的最优解,压缩其他打法的生存空间,与制作团队鼓励玩法多样性的理念相悖。这种时候,117就会选择重新调整平衡,甚至将其下架。

不过这里的“最优解”,并不仅指某一把武器或某一个道具形成的打法,也包括玩家按照自己的偏好逐渐固化的行为模式。

拿我自己来说,比起主动寻找交战,我更享受搜打撤中搜索、潜行和成功撤离带来的沉浸感。因此,我很少开局直奔保险箱,而更愿意慢慢“刮地皮”。对应到地图选择,我也会更偏爱资源分散、交战压力较低的北部山区和山谷。而喜欢高强度对抗的玩家,则往往会选择电视台、前线要塞这样的地图。

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除训练场外,目前端游有6张地图可以选择

问题在于,一旦玩家长期停留在自己的舒适区,久而久之体验就会逐渐固化,失去新鲜感,最终流失。这在《暗区突围:无限》制作人Dave看来,这同样是一种需要平衡的“最优解”。“对于一款持续运营游戏来说,最优解的产生,某种意义上就意味着这款游戏将要面临巨大挑战。”

装备、武器过强,还可以通过数值调整解决;但玩家形成的行为习惯,却不能简单依靠设计去纠正,否则很容易变成社区最敏感的话题——“教玩家玩游戏”。

无论是《暗区突围》还是《暗区突围:无限》,制作团队都希望能让不同类型的玩家都找到适合自己的玩法,而不是把所有人引向同一种答案。正因为游戏强调“判断”与“决策”,两款产品也天然允许更多行为模式共存:有人猛攻,有人当“鼠鼠”,有人仔细刮地皮,也有人进局先睡觉。

于是,现阶段如何通过正反馈强化玩法的多样性,成为Dave思考的重点。例如在S6赛季,《暗区突围:无限》从手游引入了专精系统。系统分为三大方向:强化正面作战能力的“战斗”、提升救援与持续作战能力的“生存”,以及侧重搜索效率和后勤收益的“辅助”。它鼓励玩家根据自己喜欢的打法进行选择,并强化相应能力,从而进一步放大不同玩法的特长。

在Dave看来,专精系统正是为玩家提供正向体验的其中一种尝试。如何能进一步增加和丰富这种正反馈体验,是团队下一阶段的核心设计课题。

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端游的专精系统

两种PvE模式

在持续为玩家创造新鲜感这件事上,117和Dave给出了两种略有不同的思路。如果说Dave的方法之一,是通过“多元的正反馈”强化不同玩法的体验,那么117更倾向于不断为玩家“提供新的可供解决的题目”。这种理念上的差异,也体现在了手游和端游新赛季两种PvE模式的设计之中。

过去一年,如何定位搜打撤的PvE玩法,一直是行业和玩家社区讨论最多的话题之一。去年10月发售的《逃离鸭科夫》意外走红,从市场角度证明了搜打撤PvE模式的潜力。但与此同时,《弧光猎人》成为一个更值得思考的案例:它的在线人数从巅峰时期的48万,下降到最近一周的4万左右,也直观地反映出PvE内容在长线留住玩家方面的乏力。

对于《暗区突围》手游和端游而言,PvE其实都不是一个容易兼容的选择。除了内容消耗速度快之外,经济系统也是一个难题。在PvP模式下,玩家之间的竞争会不断消耗资源,天然抑制经济膨胀;而在纯PvE环境中,如何控制财富产出、维持经济循环,以及规划长期的内容更新节奏,都成为运营必须面对的问题。

但另一边,玩家对于PvE的需求却越来越强烈。长期高压、高失败成本带来的挫败感,以及PvP始终难以彻底解决的外挂问题,都让越来越多玩家开始期待一个门槛更低、压力更小的游玩环境。甚至有一部分暗区玩家研究出了“焚决”:开局就在自己脚下扔燃烧瓶“自焚”,主动降低胜率,只为了之后更容易匹配到压力较低的“补偿人机局”。

面对不断增长的需求,《暗区突围》手游和端游都给出了自己的回应。手游S18赛季推出了生化玩法“浊潮之下”,端游S6赛季则上线了全新的PvE主导模式“警戒区”。这两种玩法,也分别体现了两支制作团队对于现阶段PvE的不同理解。

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手游S18赛季的生化模式突出“爽打”

先说说《暗区突围》的生化玩法。相比传统的搜打撤,这一模式更像一场合作闯关。4名玩家共同挑战6个线性关卡,既不再需要携带自己的装备入局,也没有死亡掉装的压力,而是通过局内成长不断解锁新的武器、战术道具和能力,完成一次完整的PvE流程。

从体验上来说,它是《暗区突围》的一次“减压”设计。例如,传统模式中的压弹机制被大幅简化,让玩家可以把注意力集中在战斗本身,享受持续清理尸潮带来的爽感。117认为,FPS游戏丧尸题材本身就是一种经典的情绪释放体验,能够满足玩家宣泄压力的需求。

值得注意的是,这一模式并非临时加入的“番外篇”。早在《暗区突围》的世界观中,“理想国”试剂就已经埋下伏笔。S18赛季则借由湾区丧尸危机,将这条剧情线正式展开。PvE不仅承担了玩法拓展的功能,也成为补充世界观叙事的重要载体。这条线索制作团队已经筹备近一年的时间。

相比之下,《暗区突围:无限》选择了一条让玩家有些意外的路线——把搜打撤的压力保留到PvE中。

早在上个赛季,《暗区突围:无限》就推出了纯PvE模式“无人区”。玩家可以通过门票进入没有真人对抗的对局,它一方面承担着新手熟悉地图、练习机制的功能,另一方面也为希望暂时远离高压PvP的玩家提供了一种替代选择。

不过,无人区很快暴露出问题。由于原地图的人机更多承担的是“信息干扰”功能而非真正的战斗压力,玩家熟悉行为规律之后,对局很快会进入垃圾时间。同时,PvE模式用低压的方式持续产出资产,一定程度上也在不断侵蚀经济系统的平衡性,这在“搜打撤”游戏中会有重要的影响。这使得无人区既缺乏足够的挑战,也难以成为玩家长期停留的玩法。

于是,S6赛季推出的“警戒区”,更像是对无人区的一次升级。制作组为PvE模式重新构建了压力。更高强度的人机、更多特制的兵种,还包括首领集结、空投争夺、随机天气,共同提升了PvE对局的不确定性,让玩家回到“需要判断、需要决策”的状态。

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警戒区模式还有特殊天气

这在《暗区突围:无限》运营总监Vincen看来,相比上一赛季的无人区,警戒区在长线运营上的定位更加清晰,也更具可持续性。只是上线之初,习惯了无人区的玩家对警戒区的难度存有疑虑,Vincen和团队也注意到了这点:“结合数据和玩家反馈,我们在更新中调整了一些人机的分布和数量,随着玩家越来越熟悉,我们也发现玩家的推进速度和能力很快提升了上来。”

值得注意的是,手游和端游都没有将目前的PvE方案视为终点。

对于生化模式的剧情玩法,117把它当作提供给玩家的“休闲零食”。“就跟嗑瓜子一样,如果专门怼着磕,你磕不了太久;但偶尔磕几颗,还是会很有意思。”因此,在7月17日正式开放的新地图“湾区”,还是回归了传统的PvPvE模式,只不过其中的E是生化模式中的丧尸。

而Dave也认为,现阶段的警戒区仍然只是一次试水,还不足以单独支撑搜打撤的长期内容体验。并且根据S6赛季前瞻透露的未来消息,《暗区突围:无限》也将在下赛季加入生化玩法。Dave向我们透露,端游会提供给玩家一些不一样的方案。

就在上周六(7月18日),《暗区突围》和《暗区突围:无限》同时宣布与《生化危机4》联动,再次成为玩家社区讨论的焦点。

谈到为什么会在这个时间点推出生化玩法时,117告诉我们:“生化模式是一个很好的契机。最近我们做了很多优化,游戏体验也发生了一些积极变化。‘生化模式’本身又是一个很容易引起关注的话题,能够让更多玩家重新回来看看,现在的《暗区突围》是什么样子。”

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手游与《生化危机4》的联动已经上线

比赛的下半场

“到今年,搜打撤已经过了需要证明自己价值的阶段。”聊起对这一品类的判断时,Dave这样总结。

过去几年,搜打撤从一个被质疑的玩法,逐渐成长为一个成熟品类。它不仅证明了自己能够支撑长线运营,也开始像Rogue-like一样,成为一种被其他游戏借鉴的设计语言。武侠、奇幻,甚至是二次元品类都开始尝试融合搜打撤玩法,来实现新的体验和“破圈”。

但另一方面,搜打撤自身的扩圈速度却开始放缓。无论是复杂的规则、高昂的失败成本,还是较高的学习门槛,都让它很难像MOBA或传统FPS一样触达更广泛的用户。“这是它面对大众市场存在的天然劣势。”117判断说,如今的搜打撤已经进入了一个“相对稳定”的发展阶段。

当一个品类不再依赖不断吸引新玩家来证明自己,竞争的重点也会随之发生变化。如何留住已经进入这个品类的玩家,或者说如何让不同类型的玩家都能找到适合自己的体验,开始成为《暗区突围》新的课题。

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《暗区突围》剧情PV也是玩家津津乐道的话题

对于117来说,答案不是寻找一次颠覆性的改变,而是继续强化它最独特的体验。《暗区突围》立项之初,就没有把竞争对手局限在FPS,而是放在整个娱乐市场中考量——包括短视频。它们竞争的,本质都是用户有限的娱乐时间。

根据行为心理学中的“最小努力原则”,当两种娱乐方式能够提供相近的满足感时,人往往会选择成本更低的一种。短视频正是如此。学习成本几乎为零,也无需持续投入,就能快速获得情绪反馈。

那么,游戏还能提供什么短视频无法替代的价值?117当时的判断是:更极致的体验。视频始终是一种单向媒介,它能够提供的情绪反馈,在持续时间、参与程度和心理强度上都有天然边界。而游戏可以通过玩家的参与和决策,让这种反馈变得更深、更强,也更持久。

Dave最早也在手游团队,经历过《暗区突围》的立项和上线,而后才接手《暗区突围:无限》的开发。

回顾过去两年,他把端游的发展分成了两个阶段。2024年海外上线时,产品内容和服务体系尚未成熟。2025年国服上线时,团队首先考虑的是如何“活下来”。而现在数据稳定下来之后,《暗区突围:无限》开始进入他们定义的“2.0时期”。

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《暗区突围:无限》下赛季也将迎来生化模式

“回头是暗”是玩家社区里流传的一句话。意思大概是,体验过其他搜打撤之后,还是觉得“暗区”更适合自己。这当然是一种来自玩家的认可。我自己也是如此。相比其他搜打撤,我喜欢“暗区”的一个原因在于,它不会逼着我去玩某一种固定的玩法。我可以不主动找人打架,不用抢保险,也一样能够获得不错的体验。

聊到这里时,Dave注意到了我提到的一个词——“不用”。

在他看来,“不用”意味着玩家是在主动避开自己不擅长或者不喜欢的内容,本质上仍然是一种妥协。而《暗区突围:无限》在2.0阶段希望做到的,是把这种“我不用这么玩”,变成“我想这么玩”。

“玩家在这里应该是主动地选择适合自己的游玩路线。”Dave说,“我们希望未来能通过更多元的正反馈,让每一种类型的玩家都能获得认同感。”

从提供新鲜的体验,到给予玩家更多的认同感,或许这不仅是《暗区突围》与《暗区突围:无限》想完成的变化,也是整个搜打撤正在经历的变化。当一个品类不再急于证明自己,而开始思考如何容纳更多不同的玩家时,这场比赛才真正进入了下半场。