先给没经历90年代的朋友快速科普一下这俩活宝:Jay和Silent Bob,来自凯文·史密斯1994年的《疯狂店员》。Jay是那个满嘴脏话、滔滔不绝的长发混混,Silent Bob是那个沉默寡言、若有所思的长发混混。在90年代cult文化圈里算是一号人物,我当年身边不少哥们觉得他们特有意思。

但跟大多数90年代的亚文化符号一样,这俩角色很快就滑向自我复刻的深渊。至少出了三部独立电影,一部比一部离谱,还几乎贯穿了凯文·史密斯的整个"歪斜宇宙",从《疯狂店员》一路到《疯狂店员3》,中间还有《耍酷一族》《猜·情·寻》《怒犯天条》等等。

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再往后就走进了游戏圈。2020年有个横版清关游戏《Jay and Silent Bob Mall Brawl》,最初给NES做的,后来也上架了PC和主机。今年4月,雅达利又发行了《Jay and Silent Bob: Chronic Blunt Punch》,同样是横版清关,只不过走了现代漫画风。中间还夹着两款手机游戏,一款VR游戏在开发中,甚至在《使命召唤:黑色行动6》里客串了一把——说好听点叫商业扩张,难听点就是彻底"商业化"了。

现在这俩又不甘寂寞了。Steam页面已经上线的《Jay and Silent Bob's Joint Venture》,定位是一款温馨种田模拟游戏。但种的不是传统意义上的庄稼。

我也看乐了,但又有点好奇它到底能做成什么样。

游戏设定很直白:你接手一片垃圾场,靠着几件破旧工具、一小包种子,再加几个不太靠谱的商业伙伴,搞起大麻种植生意。Steam商店页面是这么写的:"拿起旧工具和种子,跟几个不太靠谱的生意伙伴一起,把一片垃圾场变成蒸蒸日上的大麻产业。在那些大资本公司还没杀进镇子之前,用老派方式搞定一切——在Quick Stop便利店外头卖货!" 核心玩法就是种叶子、试验不同大麻品种、把家从小破屋升级成像样的住处。还能跟几十个凯文·史密斯电影里的角色互动,逛几个《疯狂店员》粉一眼能认出的地点:商场、RST录像店,还有Jay和Silent Bob最爱的Quick Stop便利店。哦对了,游戏里也有翻垃圾桶的设定——不过话说回来,这一点《星露谷物语》早就有了。

《Joint Venture》的开发商是Starworks Studios,此前做过3D平台游戏《Timeworks》,还有一款尚未发售的《Boast Guards》。游戏预计2027年某个时候上架Steam。是的,2027年,不是今年也不是明年。

到这里我想提一个很实在的问题:Jay和Silent Bob这俩IP,在游戏市场里到底还有多大号召力?

反正从现有数据来看,答案不太乐观。

不管是之前提到的《Chronic Blunt Punch》,还是《Mall Brawl》,在Steam上都没掀起什么浪花,用"反响平平"来形容可能都算客气了。横版清关这个品类本身就窄,靠IP情怀拉动的第一批玩家走后,后续几乎就消失了。我在Steam社区翻了翻,讨论度基本可以忽略。

那这次换个路子走种田模拟,有戏吗?

温馨种田模拟这个品类倒是近年来风头正劲。《星露谷物语》证明了独立开发者可以做出千万级销量的作品,《动物森友会》更不用说,直接成了Switch的销量支柱之一。但问题在于,这类游戏的受众画像跟Jay和Silent Bob这个IP的粉丝群,重叠度能有多大?

喜欢种田模拟的玩家,通常是冲着那种慢节奏、治愈感、自己搭家的过程去的。有人就喜欢每天上线浇浇水、收收菜、跟NPC唠唠嗑,图个安安静静。但Jay和Silent Bob这俩角色的气质,跟"温馨"两个字之间,格格不入。这俩可是90年代亚文化里的叛逆符号,满嘴脏话、行为荒诞、热衷于挑战一切常规。让他们来教你怎么种菜、怎么装修房子,这画面本身就挺撕裂的。

反过来看,喜欢Jay和Silent Bob的那批老粉,现在已经是什么年纪了?90年代看《疯狂店员》的那拨人,现在大概四十岁左右。这些人里有多少还有精力坐在电脑前玩种田模拟?当然有一部分可能已经是资深种田玩家了,这个不矛盾。但更多的人大概只是看到新闻会心一笑,点个收藏,然后继续被生活拿捏。情怀能卖钱,但情怀能不能卖到让玩家掏几十美金再花几十个小时去"经营一家大麻农场",这是两码事。

从Steam页面信息来看,《Joint Venture》似乎把大量砝码押在了文本和角色互动上,这倒是凯文·史密斯粉丝可能会买账的方向。《疯狂店员》当年靠的就是喋喋不休的对白、对边缘人生活的精准捕捉,以及大量亚文化梗的堆叠。如果游戏能在对话里还原那种调调,至少文本层面不会崩。但文本好跟游戏好玩是两个命题。种田模拟的底层逻辑是资源管理、时间规划、经济循环,这些才是玩家能留下来的原因。如果只是披着种田皮的互动小说,那可能很难让非粉丝群体掏腰包。

有一个细节值得注意:游戏预计2027年发售。距离现在还有相当长一段时间,这个时间窗口很有意思。如果中间能放出几波实机演示,展示出玩法层面的深度,也许会慢慢积累起口碑。但反过来,如果后续一直没有实机内容跟进,只靠IP曝光,那到了2027年,恐怕连"终于等到你"的怀旧情绪都耗尽了。

我觉得《Joint Venture》目前处在一个很微妙的位置。它有一群算是忠实的粉丝打底,选了一个热门品类,有独特的"种叶子"设定作为差异化卖点。但它面对的是一个被高度验证过的市场公式:IP情怀只能解决最初的一步,后续能不能走下去,最终还是要看玩法本身够不够扎实。如果在这个公式上拿不到及格分,那即便Jay把脏话讲到天上去,Silent Bob再多沉默五分钟,也没法阻止玩家差评退款。

说回我之前提的那个问题——市场饿不饿?目前看起来不算饿。至少按之前几款游戏在Steam上的表现来推算,基础热度并不高。但过去销量差也许恰恰是因为"没找对游戏类型"。横版清关是快节奏、直给的爽感游戏,跟凯文·史密斯的碎碎念风格其实不怎么搭。现在换成以文本互动和角色驱动为主的种田模拟,理论上更接近原作的魅力核心。所以"之前不行,所以这次也不行"这样的推论,也不能站得太死。

最终结论,我还是偏冷静的。IP定位有趣、品类选择有逻辑、文本方向对路——这三条是加分项。但销量前科、粉丝年龄层与品类受众的错位、以及目前缺乏实机玩法的佐证——这三条是减分项。加加减减之后,我暂时把它放在"观望区"里。不是不看好,而是还需要更多证据来证明Starworks Studios能把"种叶子"这件事做出真正的玩法深度,而不是只把Jay和Silent Bob立在那儿当个吉祥物。

等2027年上线之后,看看退款率和玩家时长数据,大概就能知道这故事最后几页怎么写了。