把一款二游做成单机到底有没有搞头,《龙之剑:觉醒》告诉你有。
而且全球玩家的期待,绝对超出你的想象。
7月23日,开放世界动作角色扮演游戏《龙之剑》在Steam平台全球同步发售,游戏主打高饱和度动漫风格,算是长着一张“二游脸”,倘若你熟悉二游,基本上看一眼就会恍然大悟。
这款游戏早年能收获广泛关注,核心原因在于开发方韩国工作室Hound13背后,站着《龙之谷》原制作人朴正植,这层出身保证了游戏在战斗部分有着较高的质量基准。尽管《龙之剑》在喜爱《龙之谷》的群体中口碑有些两极分化,但大家对战斗底子,基本上持认可态度。
成绩也印证了这一点,截至发稿前,游戏在Steam上取得了超4400条评价,好评率90%。
据SteamDB显示,游戏在发售后迅速冲上了Steam平台国区畅销榜前列,全球畅销榜则排在第4位。
二游变单机,其实它也不想
为何要把二游做成单机呢,这其实是《龙之剑》研发团队的无奈之举。
《龙之剑》最早是设想采用免费网游模式运营,走内容型GaaS路线,此举也在一定程度上收获了市场认可,并在2021年拿到了Garena的200亿韩元投资。
2023至2024年间,韩国发行商网禅(Webzen)陆续投资了300亿韩元,拿到了游戏代理权。可惜《龙之剑》“临门一脚”并不顺畅,网禅为了躲《永恒之塔2》,将原定于2025年11月的上线时间推迟至2026年1月,结果产品表现不尽人意。随后,Hound13和网禅因保证金支付问题闹掰,2月13日,Hound13正式发出合约终止通知,关闭游戏付费通道,正式宣告了“网游”《龙之剑》的凉凉。
后面,Hound13开始自救,将《龙之剑》从网游改造为单机,定好游戏于7月23日发售,公司规模也大幅缩小,从160人裁至50人。
或许是受到人变少了的影响,发售当天出了个小插曲。由于Hound13在游戏上架时未能搞清楚审核周期,以致出现了产品要到发售时间,但是游戏审核还没过的窘境。官方也是紧急发布公告,表示发售延期。
但仅一个小时后,《龙之剑:觉醒》总监兼 Hound13 CEO再发公告,表示:“我们已尽最大努力,按照承诺的时间安排相关日程与审核工作,但仍出现了未曾预料的延迟。在此,再次向各位深深致歉”。就当玩家疑惑道歉也要道两次的时候,猛地看到公告的标题是《龙之剑:觉醒——奥比斯大陆之门,现已开启》
原来审核已经过了,延期时长,一小时。
情怀重要,但便宜更重要
结合官方的公告不难发现,游戏发售前愿望单数量已经突破了45万,早先开发团队直言只要愿望单过10万,就能保证活下来。现在看来,不仅是活下来了,还能小赚一笔。
为什么会有这么多人来买呢?
最质朴的原因,就是它便宜呀。
所谓抛开价格不谈,可惜抛不开,国区98元的售价,约等于3张月卡的价格,用3张月卡的钱即可体验全角色,自然会吸引到很多人前来一试,毕竟要是不合口味,还能退款不是。
当然,也有不少玩家和笔者一样,是冲着《龙之谷》的情怀而来。
平心而论,你确实能在这款产品中看到不少《龙之谷》的影子,甚至有些地方到了让你怀疑是不是素材复用的程度。
但它的整体框架其实是建立在当下开放世界二游模板之上的,甚至部分设计上有着极高的相似性,高到你可以说它是“XX代餐”。且从内容呈现上看,制作团队主动跳出这个“成熟方法论”的意愿有限,这或许也是“网游版”的《龙之剑》不被玩家买账的原因,因为在2026年要让玩家为一款算是“6年前”的游戏抽卡付费,确实有些难以接受。
但当价格变成“花小钱无压力随便玩”时,接受门槛自然就降下来了。
老一套带来的突兀感
实际游玩《龙之剑》时,笔者最常遇到的就是突兀感,它分布在游戏的许多环节,比如通行证、商店兑换等内容都还在,但没有付费入口,转而与游戏内的其他系统绑定。角色可以通过推进主线、收集羁绊邀请函来兑换,属于是商业化搭起来了,但是没有开放付费入口,仿佛是在玩一款正在进行“二测”的二游。
战斗方面,你能直观感受到Hound13十数年积累的老底子。倘若你用心玩过《龙之谷》或是《百魂战纪》,会清楚感知到这些优秀产品的动作基底在《龙之剑》中仍有体现,丰富的动作招式配合超长连击体验,搭配闪避,构成一条快节奏的战斗链路。
不过游戏在战斗方面,并未跳出二游常见的那一套“3人小队切换登场模式”,每个角色具备两个主动技能,不同角色打出相应的短暂异常状态,供玩家以3个角色的其他攻击方式来打出连击,其本质就是以角色连携动作互动的方式,驱动不同角色的登场。
所以不难发现,它想做的事很清晰,既是希望能够还原快节奏动作下,畅爽连招的战斗快感,但又不想让一个角色有太多的技能表现,从而稀释了一场战斗中切换角色的必要性。
所以本质上,游戏的商业化模块和战斗内容,都很深入地思考了如何与抽卡内容耦合。
这套设计,也正是“突兀感”的来源,也正因如此,让那些对其战斗内容有所期待,特别是对《龙之谷》有情怀的玩家产生了两极分化。
许多玩家觉得它不像《龙之谷》,是因为它没有庞大的技能系统,去支撑它提供给玩家爽快复杂的动作战斗内容。甚至你在游玩的时候,会觉得有些别的角色的招式是很适配另一个角色的,配在一起打出的连招反而更爽,而现在你要去切换角色才能打出。
不过在游戏智库看来,《龙之剑》确实有《龙之谷》的灵魂,只是不多。它降低了操作门槛,但战斗深度着实有限,就算能切3个人,招式也显得有些固定和局限。另外还有角色放技能的大特写,会让本身无视角锁定的战斗变得有些飘忽,好在问题不算严重。
关于游戏的美术,算是它的加分项。高饱和度暖色调的美术表现,结合虚幻5引擎加持下,高质量的场景光影和技能特效,使游戏的整体观感十分出众。角色方面,细腻的动漫画风结合精致角色建模使得游戏的角色观感十分讨喜,战斗动画较为流畅,且19个角色风格不一,算是实现了玩家需求的基本覆盖。
游戏的剧情则中规中矩,主线任务全做完的话,差不多需要15个小时以上。
主角名叫柳特,远看像梅利奥达斯,近看像杰兰特。游戏刚开场,经典的所有角色死了才开大,且第一个片段刚出来时,让人有些梦回绿龙巢穴。但深入玩下去就能发现,游戏剧情的吸引力着实有限。
探索方面,本作的自由度很高,玩家可以到处飞,但是不能爬,遇到墙、树、悬崖也只能靠骑乘功能爬上去。
且地图中做了诸多资源填充,这也很合理,毕竟买断了之后,角色解锁与养成都需要依靠世界中的资源来支撑,所以资源必须要够,这也是为何有玩家反馈它很肝,毕竟要在短时间内解锁和养成诸多角色,确实要花许多的精力去收集材料。
总的来说,《龙之剑》算是一款缝得比较到位,也一定程度上突出了自身的价值,但完全不适合做成“网游”的产品。它注定了只会让小部分人满意,也证明了将二游做成单机,确实有点搞头。
但它其实算是劫后逢生,如果你一上来就瞄着二游单机这条路,就不见得有这么好的“运气”了。
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