《英雄联盟手游》四周年庆典访谈:峡谷无界
廉颇
2026-07-28
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作者:廉颇
原创投稿
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期待下一年。
7月末的上海,真的已经让人热到怀疑人生。
无论白天黑夜,只要来到室外,等待着你的就是扑面而来的热浪,所有人都巴不得24小时待在空调房里。
但相比上海的炎炎夏日,《英雄联盟手游》玩家的热情却还要更胜一筹。
7月25日至26日,《英雄联盟手游》四周年庆典火热开启,在黄浦江边的GATE M西岸梦中心,汇集起了一股庞大的人流——有玩家顶着烈日,只为和16米高的巨型科加斯合影;有玩家坐上驾驶位,手握方向盘,来上了一场“塞恩老司机峡谷竞速”;还有人在玩家共创站中反复欣赏心仪的作品,并用小心心投出了自己宝贵的一票……
《英雄联盟手游》庆典为何有如此魅力,能让玩家顶着热浪前来赴会?运营四年后,游戏又该如何一边不断抬高内容上限,一边让每个玩家都能找到属于自己的快乐?
带着这些疑问,我们在四周年庆典现场,与腾讯互动娱乐《英雄联盟手游》国服发行制作人夏丹,以及品牌及市场业务负责人甘霖进行了深入的交流。
以下是本次群访的具体内容。为阅读体验,部分表述有所修改。
Q:“电竞+庆典”的线下整合发行模式是全新探索,手游已经坚持了1—2年,选择线下场景营销的主要逻辑是什么?重点是为了突出品牌高端化调性,还是也有其他表达?
夏丹:我们一直希望《英雄联盟手游》给大家带来的感受是“峡谷就在你身边”。我们想为玩家打造一种体验:在任何地方都能看到《英雄联盟手游》、看到IP生态的内容。在设计“电竞+线下”的整合发行模式时,底层逻辑就是强化手游作为移动端的便捷性和可塑性,尽量去探索移动场景的更多可能。通过场景的不断拓宽,为玩家带来更丰富的体验,也为手游带来更多机会。进而,让手游真正成为移动的峡谷——无论在漫展、水上乐园、景区还是顶流商场,我们都希望让玩家知道,“联盟”可以在这里,也可以在那里,让玩家随时随地都能参与进来。
至于为什么选择西岸,第一,这里肯定是上海非常热门的必打卡地,人流量很大,跟我们的目标用户群体也很契合。我们在这里举办活动,包括大家看到的梦工场,都很符合“给大家造梦”的主题。我们希望玩家来到这样的场景,不是感觉自己在参与一场严肃的职业电竞赛事,而是希望他们在自己的生活当中,周末出来逛街、散步的时候,偶然看到《英雄联盟》和《英雄联盟手游》的活动,我们希望营造的是这种“偶遇”的感受。对于《英雄联盟》这个大IP生态,无论发展了多少个年头,手游都会第一个告诉大家:我们一直都在。
甘霖:我接着丹总的陈述来补充。我们是如何选择这样的场景,来解构这个命题——首先,就像丹总提到的,希望《英雄联盟手游》代表着我们在移动端的布局,用场景的覆盖,让大家随时随地和我们玩在一起、站在一起。
丹总提到了上海西岸、梦工场,以及沿江打卡点位,这些地方都能很好地承载时尚潮流的生活方式,与我们手游想要做的品牌表达非常契合。大家在嘉年华外场就能看到16米高的、即将在版本内上线的科加斯皮肤互动造景。通过互动挑战和PK,玩家能够更生动、更好地了解我们的英雄和技能。
这一次四周年,我们的品牌诠释是“我的英雄就是招牌”,就是希望把玩家的招牌英雄亮出来。我们在梦工场的外墙上,还原了机器人和金克丝的对线场景。我昨天、前天在这里,看到造景搭建过程中,就有很多西岸的游客和用户驻足停留——“这是英雄联盟”“这是英雄联盟手游的活动”——这些场景能很自然地激发大家对英雄名场面的交流。我们用这种英雄、技能、名场面跟线下场景串联起来的方式,真正地让大家在身边就能感受到《英雄联盟》的魅力,唤醒大家对联盟的美好记忆。
我们在萤火虫漫展上,用户反馈很好的赛恩开车互动场景,这次也带过来了。我们把线下验证过的优秀互动形式,用这样一种英雄、技能、名场面的场景化表达呈现出来,希望能让玩家体会得到、感受得到,并且分享出去。这就是我们聚焦“电竞+庆典”线下整合发行模式的思考。
Q:对庆典的设计概念是什么?希望让来到这里的玩家感受到什么?判断这类活动成不成功,看什么指标?如何让一次性的活动,沉淀为能在不同城市复用的方法?
甘霖:设计概念刚刚已经分享了不少,就不再重复了。
那如何评判一个活动的成功与否,甚至是它的价值?
首先,看真正做出来的环节、互动以及场景,是不是真正受到玩家的认可——玩家的响应和参与度,往往就是最真实的验证标准。无论是嘉年华的预约活动,还是周年庆盛典的票务,都能看到“开票秒空”的现象级反馈。
第二,关于玩家的真实评价,我们会在不同的社交媒体阵地上,去观察用户体验后的反馈——他们是否乐于分享推荐?是否符合玩家的预期?是否真实表达了情感?是否愿意为联盟的活动停留更长的时间?甚至是否激活了附近商圈、商业体的消费?这些指标和数据我们都会做记录,并在社区活动中进行更多交流,去了解用户对我们的更多期待。最后把它们沉淀下来,用到下一次的活动当中,不断调整,不断交付,不断满足玩家的期待。
夏丹:并且,我们会在这样动态的反馈中,总结出一系列优质的场景互动内容。比如我们的同人市集,为玩家提供了一种可以表达自己热爱的方式,促进了用户之间的良好互动和交流。又比如刚才提到的赛恩竞速挑战,包括双城的舞台剧,我们都一直在沉淀,希望给大家带来更多元、更具互动感、更符合用户潮流属性的体验内容。不仅在这一站能呈现出来,在接下来《英雄联盟手游》线下活动的每一站,以及每一个周年庆,都能够很好地复用。
既然是周年庆,我们还是希望邀请玩家一起来过生日,打造出这种派对的感觉,更多地跟我们进行互动。今天我看到有很多上海的策划、运营同事都自发地过来,跟玩家有面对面的交流,拳头也有很多同事来跟玩家一起交流、现场PK,现场收集问题和反馈等等,这样的氛围很好,我们后面还会坚持做下去。
Q:后续是否将持续与端游内容进行联动,迭代怀旧经典内容?是否会进一步形成长期固定的玩法体系?
夏丹:与其说是“联动”,不如说这是自然而然推动的延展。
第一,手游上线的目的,就是基于端游培养的生态,去服务更多的场景、服务更多的时间、服务更多需求的玩家,这是《英雄联盟》IP生态的一个重要“生长点”。端游经典模式的回归,更多是让玩家重温早期《英雄联盟》带来的快乐。而手游则是让大家在更多的时间、更多的场景可以玩到《英雄联盟》,所以合作必然会出现。经典模式是《英雄联盟》游戏内容的重要一部分,手游也会结合移动场景,用这部分内容给更多玩家带去快乐。
第二,手游会更主动地去解决那些受限于游戏状态、电脑设备、闲暇时间等条件,不能很好地体验经典模式的玩家的问题,结合手游的便捷性、轻量化的创新,用更轻松的方式来体验经典模式的快乐,也满足不同用户想尝鲜、想多体验一些内容的需求。端游的海克斯大乱斗与手游的符文乱斗,就是一次很好的配合。大家玩了之后不会觉得两个玩法不一样,核心思路是互通的,端游玩家很容易上手。反过来也一样,我们观察到新一代玩家中,从玩符文乱斗到玩海克斯大乱斗,也就是从手游到端游的用户也越来越多,这也是我们积极想看到的现象。
第三,通过手游的便捷性,我们希望它能成为IP玩家的一种“家园”。任何时候想到《英雄联盟》——新的玩法、新的皮肤、新的英雄,想看看联盟发展到什么程度的时候,随时随地打开《英雄联盟手游》的客户端就能看到。端手游会以更互补的形式面向大家,这就是我们致力于打造的方向。
Q:符文乱斗即将推出的端游怀旧服联动玩法,是出于怎样的战略考量?希望达成怎样的目标?
夏丹:《英雄联盟》这个IP走到今天,其中很珍贵的资产是一代人的共同记忆。你说“AP剑圣”“日炎神教”,老玩家都能会心一笑。
所以符文大乱斗和怀旧节点的结合,其实更多是顺其自然。对于这一次端游的经典模式,我们看到预约非常火爆,很多用户自然而然就会提出一些诉求:一种是“我没玩过,但是我也想尝尝”;另一种是“我玩过,但我可能没有那么多条件去充分体验了”。这恰恰是手游场景可以解决的。
第一,是给情怀一个新的容器。符文大乱斗本身就是一个“既新又老”“什么都能装、什么都好玩”的娱乐玩法,它天然适合把这些经典玩法重新装进去,用今天的方式再玩一遍。
第二,是打通整个《英雄联盟》大生态的记忆。怀旧服是生态的一个重要节点,我们在手游侧同频上线“英雄之力”这批符文卡,本质是让端手游的玩家在同一个时间点,因为同一段记忆被点燃——这是生态层面的“无缝衔接”,这让更多放不下《英雄联盟》的老玩家,能够在手游找到适合他们的场景,重新融入联盟生态中来。
第三,是长期主义。我们希望符文大乱斗不是一个玩一个月就忘的甜品玩法,而是能长期承载各种主题、各种情怀的常驻舞台。怀旧联动是给这个舞台的一次重要内容供给。
Q:我们看到符文大乱斗模式迎来了较大规模更新,加入了像“搜打撤”这样特殊的趣味符文,以及后续推出的怀旧服联动玩法。这类设计是否结合了团队在品牌发行层面的考量?有没有做过前期沟通,把玩法作为版本卖点或宣传营销点,做到传播和玩法效果的有机结合?
夏丹:一定是有考量的。如果说“水晶玫瑰”是我们在艺术层面上的呈现,那符文大乱斗肯定是《英雄联盟手游》在娱乐上的一个招牌。其实“符文大乱斗”如果独立做一个MOBA游戏,应该是中国第三大MOBA手游。
从产品层面看,好玩是本质。我们还是基于玩家喜欢的“爽点”来设计的。但一些“爽点”的本质往往存在相通之处,就会出现这些符合当下网络潮流、非常有梗的符文。包括之前的“猫猫峡谷”,本质就是年轻人喜爱萌物的一种映射。还有像“集齐某三张符文卡,坚持300秒不死获得胜利”,就是特殊胜利方式的爽感带来的。当我们想到这个玩法,梗就自然出现了。
同时,我们每天都会收到很多有关“符文大乱斗”的反馈,玩家也会给我们出点子,提供一些有意思的文本,甚至是玩法设计。而我们通过设计让用户会心一笑,我觉得就达到目的了。
Q:符文大乱斗的怀旧服联动,是否会面临困难,把用户面缩得相对小?在设计全新符文时,是更偏向“还原经典”,还是“基于手游节奏做重构”?
夏丹:这个问题我们团队自己一直在讨论,究竟是更多地做还原,还是更多地做创新。现在我们尽可能地找到了一些平衡。《英雄联盟手游》的用户构成可能是非常复合型的,其中既有端游老玩家,对品质和体验要求非常高;同时也有第一站就是《英雄联盟手游》的用户。两者的规模都非常大,以至于不能取舍,而是要尽可能地做融合与平衡。
围绕融合和平衡,我们要做的是用怀旧做出“最大交集”。对老玩家来说,这些符文就是情怀钩子,一眼就懂。“六日炎”“杀人剑”,不用解释,懂的都懂。对于新玩家,就算没经历过早期端游那些流派打法,也完全不影响体验——符文本身的效果是自洽的、好玩的,用户瞬间就能get到怀旧符文的爽点。情怀是加分项,不是门槛。老玩家多一层“爷青回”的感动,新玩家纯粹享受玩法的爽感。同一套内容,给不同的人不同的进入理由。
再说怎么平衡“还原经典”和“手游节奏”。我们在玩法上的记忆点,原汁原味地保留了经典的要素。但在节奏上,我们完全按“符文大乱斗”的逻辑重新做了。大乱斗本身就是快节奏、强随机、高爆发的娱乐玩法,所以这些经典效果我们都做了适配——数值重新调、触发更爽快,还能跨符文联动。团队的原则就是还原记忆中的感觉,但我们也希望你玩到的时候,觉得比当年还爽。
说到底,怀旧不是让大家回到过去,而是让过去的快乐用今天的方式重新发生一次。
确实如你所说,这件事会越来越难。因为在游戏里,上一个“搜打撤”的符文非常简单,但用户只是看到了名字,能不能玩到真正的内容?怀旧了、经典了、有“AP剑圣”了,它背后代表的是什么——当年玩这个游戏时意气风发的自己。
所以用户进来之后,我们怎么继续服务好他,让他找到当年跟小伙伴们一起去峡谷愉快上分的回忆,这是后面我们要多去思考的内容。大家不用担心我们是不是把用户群做小了,这反而是服务好现在能够回来的用户的方法,并且进一步考虑他们的留存,这大概是我们目前的思路。
Q:水晶玫瑰系列与灵韵代言人陈都灵、时尚COSMO杂志的合作,是一次游戏IP、娱乐明星与时尚顶刊的三方跨界。这次合作在品牌策略上有哪些考量?如何平衡“游戏玩家”与“时尚大众”两个圈层的沟通?
甘霖:从品牌策略层面来说,手游一直承载着拓展《英雄联盟》IP生态移动场景的使命。“水晶玫瑰”作为《英雄联盟手游》极具代表性的IP设计,是游戏品牌重要的识别符号。陈都灵也是我们一位非常优秀的明星召唤师。我们希望通过将优质的玩家身份、游戏内容与娱乐、时尚等更年轻、多元的要素相结合,让更多不同领域的用户感受到峡谷设计之美,实现价值的破圈,实现手游移动场景的品牌价值延伸。
Q:水晶玫瑰2026系列以英国V&A博物馆传世珠宝典藏为灵感,将百年珠宝工艺融入游戏皮肤设计,这是一次非常独特的跨界尝试。能否具体聊聊合作的契机?在与这样顶级文化机构的合作中,团队遇到了哪些困难?
夏丹:简单讲讲,因为这个故事很长很复杂。大家都知道《英雄联盟手游》在跨界合作这一块走得比较靠前,很多时候都是我们率先打破一些跨界合作的壁垒。上一季,我们跟保时捷合作——传统意义上游戏IP与汽车品牌的合作,可能就是简单的外观设计联动,但我们深入到赛场、车手,深入到每个环节去做联动,把更深度的内容带进了《英雄联盟》的舞台。
说到跟英国V&A博物馆的合作,首先“水晶玫瑰”就是《英雄联盟手游》极具代表性的原创皮肤系列,承载着品质、精致与高雅的审美追求。而我们一直在思考,如何为它注入更具分量、同时又不脱离其固有气质的精神内涵。
用我们自己的话说,“水晶玫瑰”是我们做游戏创作最得意的、最拿得出手的作品之一,甚至是我们的“招牌”。我们希望让它能有更多突破。我们自己也看到,在很多《英雄联盟》的场景里,水晶玫瑰已经变成联盟大生态的代表符号之一,成为了IP生态用户的共识。
顺着这个思路,我们想到了与更高级、更有格调,同时又让玩家觉得更符合水晶玫瑰气质的IP内容进行合作——“水晶”“宝石”“皇家珠宝设计的殿堂”,这些关键词就一步步出现了。很高兴的是,我们提出这个想法以后,很快就收到了英国V&A博物馆的回信。
最大的挑战,其实就是珠宝和游戏内容的匹配——这并非简单借用一件文物的外形,而是让百年前的皇家珠宝,与每一位英雄的性格、故事真正融为一体。我们与英国V&A团队从浩瀚典藏中逐一甄选,反复理解每件珠宝背后的历史与象征。这个过程缓慢而严谨。
这也是一次双向奔赴:我们将博物馆的百年美学带入峡谷,英国V&A也首次以这样的方式走进游戏、走进年轻一代的世界。
在主流的视角里,游戏可能还是跟艺术、殿堂稍微有点距离,这个不可否认。但是大家会发现,《英雄联盟手游》慢慢可以融入其中了。我们的设计内容与代言人陈都灵、时尚COSMO的合作非常和谐,在美术设计上有许多相通的要点。玩家也会觉得,不愧是《英雄联盟》的东西,把游戏的格调、品质很好地呈现在了大众视野里。
Q:这次水晶玫瑰系列以V&A博物馆百年珠宝典藏为灵感,在皮肤设计上,是怎么把古典珠宝工艺和英雄、技能特效融合的?可以举例几位英雄的设计细节吗?
夏丹:核心的思路是,把珠宝当成“打开每一个英雄的钥匙”——先读懂这件珠宝从工艺、材质、故事等方面所象征的是什么品质和内涵,再结合水晶玫瑰的世界观,延伸到英雄的服装、技能特效里,做到一以贯之。
比如亚索,他的灵感来自英国V&A收藏的一件1909年新艺术运动时期的银质手环。这件作品最打动我们的,是它工艺里那种精准和克制——这恰恰就是亚索。他对“风”、对“动势”的掌控,是收放自如的。
再比如阿卡丽,她的冠饰用的是“法国黑玉玻璃”,由波希米亚工匠制作,曾经是19世纪上流社会最钟爱的饰品,象征的是坚毅、力量和不屈——代表阿卡丽身处逆境、守护正义的锋芒。
设计师去那边花了大量的时间去参考、琢磨这种古典的、传统的、殿堂级的珠宝和礼服究竟是怎么做的。设计师团队也专门去伦敦、维也纳看了大量的材料。我们做这些方面非常用心,上一季跟保时捷合作也是如此,设计师都被拉到赛道上面去,油门踩到底体验一下什么是速度感,再思考在游戏里怎么体现出这种速度感,其实这套皮肤也是一样的设计逻辑。
Q:水晶玫瑰的联动一路做到了英国V&A博物馆,合作品质和规格越来越高。和这种世界级文博IP合作成本不低,怎么评估回报?
甘霖:这个问题很有高度,都是我们老板经常给我们做的灵魂拷问,具体可以分成两部分来说。
一方面是合作的投入,丹总刚才介绍了我们非常用心,花了大量资源。这种投入怎么样用好?
对于我们自己,特别是对于《英雄联盟手游》,我们非常强调、非常重视自己的品牌建设。《英雄联盟》本身就是一个大IP,手游作为这个IP当中,布局在移动端场景最核心的战略措施,我们非常注重它自身的IP建设。对于这款产品,我们希望通过这样高品质的合作,来强调和打造我们自己品牌应有的高度。
就像您提到的,无论是明星召唤师,还是“时尚COSMO”,还是顶级的英国V&A博物馆,它们都有非常好的艺术修养和艺术表达,能够让我们去借鉴和学习,并且把设计理念体现在皮肤当中。丹总刚才也提到了,玩家对我们的期待,是希望我们的产品和交付内容,能够让用户有认同感,能够为此自豪,能够成为《英雄联盟手游》玩家对外炫耀的招牌。
玩家本身是我们非常重视的核心资产,玩家本身就是我们的招牌。我们希望我们好的设计、好的创作、好的交付,包括线上线下打造的一体化体验,能够让玩家为我们的游戏感到自豪和感动,持续地为我们的生态提供好的意见,愿意活跃在我们的生态当中,陪伴我们共同成长。
像英国V&A博物馆的百年珠宝典藏、“时尚COSMO”的时尚文化影响力,这些合作带来的不是一次性的流水,而是两个更长期的东西:一是高度——“联盟手游能做出什么水平的内容”的品牌认知;二是宽度——拓宽联盟生态移动场景的边界和可能性,这也是手游一直以来的使命——通过手游场景的便捷性、可塑性创造年轻人喜欢的内容,通过像水晶玫瑰、保时捷、故宫等不同的高规格联动内容,满足玩家的文化价值、情感价值需求。
比起单一考虑商业化价值,综合考虑用户价值,才能让《英雄联盟》和《英雄联盟手游》的生态更繁荣、更持续,有更好的生命力,能够不断茁壮成长。
Q:今年线下活动很热闹,特别有排场,同时也能看到不少线上玩家对游戏体验持续呼吁。下一阶段,是继续做跨圈层的大事件,还是把更多投入放到玩家每天都能感知的基础体验上?团队会如何取舍?能否给出一个可被玩家检验的优先级?
夏丹:无论如何,给到用户更好的体验是首要的。跨圈层的事件和游戏核心体验,这两件事本身不冲突。
先说说线下的跨圈和场景营销。比起端内社交,《英雄联盟》IP生态的玩家在端外有更强的社交诉求。玩家常常自发Cos参与线下赛事和活动打卡,他们有些喜欢二次元,有些喜欢时尚圈,但同样都喜欢《英雄联盟》,这也是为什么大家会觉得它很火爆。
至于游戏体验,我们毫不犹豫地把它放在第一位,这一点是毋庸置疑的。除了刚才提到的很多娱乐模式玩法,在排位模式上,我们其实一直有在努力解决竞技性游戏的本质命题——一个有人赢就会有人输的游戏,体验应该如何优化。目前,我们已经找到了思路,就是更多去关注用户对局的真实表现。所以,我们在7.2版本做了一系列调整,将排位系统的对局积分,根据局内表现进行加减,让真正努力对局的玩家被认可,不仅仅停留在输赢这个结果上。
甘霖:基于刚才丹总的表达来说,宣发角度肯定也有这样的思考。在AI时代,大家能够看到非常多的内容,如何让我们的内容更有“活人感”,如何让用户跟我们处于同一个语境,而不是高高在上的说教?丹总一直强调共创的理念,像“搜打撤符文”“猫猫峡谷”,以及符文乱斗的升级,还有品牌大IP事件等方面,让用户觉得我们和他们生活在同样的语境当中,我们共同来建设这款游戏。游戏除了玩法内容之外,它本身也能够创造出能让用户自己去消化、消费、分享、体验的更多元内容形态,这也是我们自己建设《英雄联盟》生态需要持之以恒、一以贯之去做的事情。
“让玩家成为我们的招牌,让《英雄联盟手游》成为招牌”,这件事我们会一直坚持。
Q:本次公益计划聚焦于大湾区,选择“白海豚”和“黑脸琵鹭”以及该地域,背后有怎样的考量?
甘霖:首先,我们自己的运营发行团队,以及研发团队,其中大多数的同事都来自大湾区。我们可以看到,大湾区是繁华都市与野生自然共生的独特样本,也是众多玩家生活成长的家园。作为湾区生态活指标的中华白海豚与黑脸琵鹭,分别代表了海洋与天空。从二者入手,能够让大家直观地理解生态环境的环环相扣、共生相依。
从中国大熊猫保护研究中心的“萌竹”,到红山森林动物园的“苹果”和“花生”,峡谷守护灵广受玩家们的喜爱。在本次公益计划中,我们除了延续峡谷守护灵系列IP,更会做出更深入的公益举措,和玩家走出屏幕,参与实地守护。依托游戏的影响力,我们希望让更多玩家感知家门口的生物多样性,实现以游戏连接大众,用热爱守护家乡山海。
夏丹:除了地域性的呈现,《英雄联盟手游》作为全球发行的游戏,我们做动物公益的时候,也会兼顾全球玩家的诉求,未来我们还会有全世界范围内的公益计划。无论是大熊猫、小熊猫、水豚,还是即将上线的中华白海豚、黑脸琵鹭等等公益内容,其实在某种程度上体现出了我们和玩家的价值取向。我们不仅希望得到中国玩家认可,也希望得到全球所有玩家的认可。
Q:传奇选手联动计划从1.0的TheShy、Faker,到2.0的全新官宣,已成为手游电竞IP化的重要载体。2.0计划在合作模式和商业化探索上会有哪些升级?这种模式的未来想象空间有多大?
夏丹:想象空间肯定很大。我们赛事上升空间有多大,选手的空间有多大,我们的空间就有多大。《英雄联盟手游》更多是服务整个“英雄联盟”生态的用户,他们对传奇选手的期待,可以在手游里得到实现。
未来的2.0计划,会考虑这几个方面——
第一,会找殿堂级的选手,这个肯定会做的。大家脑海当中迸出来的几个名字,未来一定会在游戏中看到,只是先后顺序不一样而已。我们还会跟选手进行更深层的沟通共创,这些建议会直接影响到皮肤最终的使用手感。这种深度参与是很难替代的,也是我们想一直坚持的品质标准。
第二,我们也想到了,很多选手在端游中有许多载体。除了一些重度的合作形式,我们也会想让选手在手游里不那么严肃,适当地玩玩梗。未来玩家们不仅会看到选手签名,也会看到更加人文化的内容,选手生活当中的梗、表情包、语音包,甚至跟他有关的符文也会出现在手游当中,让传奇选手的合作更有“活人感”,让玩家体验到这个选手给我们带来的乐趣。
基于这种与选手的丰富共创,我们可以想象,在未来,选手的故事、精神会逐渐转化成产品资产。选手会退役,但他的传奇时刻被转译成皮肤和玩法内容之后,就成了能穿越时间的资产,变成我们电竞IP化中的重要一环。
Q:四年来,手游拥有了很多创新发行和联动,带给玩家的体验也很独特。未来还会从哪些方面提升玩家体验?对未来一年有什么期待和目标?
甘霖:又是一个很有高度的问题。刚才分享中也提到,关于那些好的形式和内容,我们会继续进行更好的复刻和沉淀,让它们在游戏内、游戏外更优秀地迭代。这些资产的持续复用和建设,我们都会持续去做。
丹总刚才提到的“水晶玫瑰”,包括我们其他独创的内容,比如“符文大乱斗”等等,无论是游戏内的资产,还是游戏内的玩法,只要受用户欢迎,手游就承载着“在移动端回应用户的呼声和期待”的使命和职责。至于在发行和联动方面,除了更多的IP联动,我们还会在语境当中与用户更好地打通——丹总刚才也提到了,我们跟“英雄联盟”IP生态的良性互动都会持续开展。
一句话,大家期待的和大家关注的,无论是高度还是广度,我们都会持续去做。这代表着我们的“英雄联盟”会有更好的活力和生命力,能够更旺盛,来支撑和匹配我们做这样的事情。
夏丹:从用户层面来看,用户对游戏的发展和要求会越来越高,十几年前的玩法不可能一成不变地玩一辈子。所以,他们对更多创新的需求还是很大的。这也是为什么,到目前为止,我们每天都能收到关于英雄改动、模式优化的优秀建议。这一点,我们也会继续跟玩家共创,继续创造一个大家爱玩、喜欢玩,而且自己的想法、创意能够慢慢在游戏中实现的状态。
对于我们来说,我们也观察到有很多不同属性的用户。我们希望用户在玩我们游戏的时候,还是能感觉到骄傲和自豪的。前几天我还分享了一个例子——“嘟嘟”(陈都灵)就是我们的核心玩家,她在自己体验的时候,都会提出一些关于皮肤、关于游戏本身很好的建议。另外,今年一个明星伙伴曾在春晚后台打《英雄联盟手游》,而且引发很多人围观。
我希望给用户创造越来越多类似的场景,让他们觉得这个游戏既好玩,又对自己的玩家身份自豪——这是我们在未来很长一段时间里的努力方向。
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