「峡谷在你身边。」
文/林致
2021年《英雄联盟手游》上线时,不少人不太看好这个产品,毕竟它出来的太晚,未必能在已经成型的MOBA手游市场中分一杯羹。
四年后,这个问题有了新的答案。上线至今,《英雄联盟手游》依然保持着稳定的商业表现,近三个月内在畅销榜保持前列。与此同时,它也没有停留在简单地移植端游内容,而是在持续探索经典玩法、线下场景和IP表达的新方式。
上周末,《英雄联盟手游》四周年庆典来到上海西岸梦中心。除了舞台表演、明星赛和线下互动空间,现场还公布了符文乱斗怀旧模式联动、水晶玫瑰2026系列、传奇选手联动计划等多项内容。
过去一年,《英雄联盟手游》一边尝试把更多经典内容带回移动端,一边也在探索游戏与现实生活之间新的连接方式。
从让老玩家重新想起“AP剑圣”“日炎圣教”的符文乱斗,到将英雄、技能和名场面搬进城市空间,再到与英国V&A博物馆合作打造水晶玫瑰系列,四周年节点下,手游正在尝试回答一个问题:一款承载十多年记忆的IP,如何在新的平台和新的玩家群体中继续生长。
活动期间,我们与多家游戏媒体共同采访了腾讯互动娱乐《英雄联盟手游》国服发行制作人夏丹、品牌及市场业务负责人甘霖。他们表示,手游希望“给情怀一个新的容器”,“让过往的玩法记忆,在一个更轻松的场景里和玩家重逢”。
而手游在线下场景探索的底层逻辑,是希望它真正成为“移动的峡谷”——玩家无论身处漫展、商场还是城市空间,都能感受到《英雄联盟手游》的陪伴。
以下为采访内容整理,为便于阅读,内容有所调整。
01
承接英雄联盟的共同记忆
Q:符文大乱斗加入怀旧服联动玩法,是出于怎样的考虑?希望达成怎样的目标?
夏丹:英雄联盟这个IP走到今天,其中很珍贵的资产是一代人的共同记忆。你说“AP剑圣”、“日炎圣教”老玩家都能会心一笑。
所以符文大乱斗和怀旧节点结合,其实更多是顺其自然,对于这一次端游的经典模式,看到预约非常火爆,很多用户自然而然就会提出一些诉求:一种是,我没玩过但是我也想尝尝;另一种是,我玩过但是我可能没有那么充分的条件去玩了——这两种恰恰是手游场景可以解决的。
一方面,是给情怀一个新的容器。 符文大乱斗本身就是一个“既新又老”、“什么都能装、什么都好玩”的娱乐玩法,它天然适合把这些经典梗重新装进去,用今天的方式再玩一遍。我们不是简单复刻,是想让过往的玩法记忆,在一个更轻松的场景里和玩家重逢。
第二,是打通整个英雄联盟大生态的记忆。怀旧服是生态的一个重要节点,我们在手游侧同频上线“英雄之力”这批符文卡,本质是让端手游的老玩家在同一个时间点,因为同一段记忆被点燃——这是生态层面的无缝衔接。让更多放不下英雄联盟的老玩家,能够在手游找到合适他们的场景,让他们重新融入到联盟生态中来。
第三,是长期主义。 我们希望符文大乱斗不是一个玩一个月就忘的甜品玩法,而是能长期承载各种主题、各种情怀的常驻舞台。怀旧联动是我们这个舞台的一次重要内容供给。
Q:怀旧玩法会不会让用户范围变窄?在设计这些经典符文时,团队如何平衡“还原经典”和“适配手游节奏”?
夏丹:这个问题其实我们团队一直都在讨论:到底应该更多做还原,还是更多做创新。
最终我们希望找到一个平衡点。因为英雄联盟手游的用户本身就是非常多元的,一部分来自端游,他们对英雄联盟有很深的情感积累,也对产品品质和体验有较高要求;另一部分玩家则是从手游开始接触英雄联盟。这两类用户规模都很大,所以我们不能简单选择其中一方,而是要找到两者之间最大的交集。
围绕这个目标,我们希望用“怀旧”创造一个最大的共鸣点。
对于老玩家来说,这些经典符文就是一种情怀连接。“六日炎”“杀人剑”,很多玩家看到名字就能回忆起来,这本身就是一种情感触发。
但对于新玩家来说,即使没有经历过端游早期的玩法流派,也不会影响体验。因为符文本身首先要保证好玩,它的效果和玩法逻辑需要能够独立成立。怀旧是额外增加的一层价值,而不是进入玩法的门槛。
所以同一套内容,对于不同玩家会有不同的意义:老玩家可能获得“爷青回”的情绪体验,新玩家则可以单纯享受玩法带来的乐趣。我们希望让不同用户都能找到自己的进入方式。
至于经典还原和手游节奏之间的平衡,我们的思路也是类似的。
在玩法记忆点上,我们会尽可能保留经典元素,让玩家能够感受到熟悉的体验。但在具体设计上,一定会根据符文大乱斗的特点重新调整。
因为符文大乱斗本身就是一个快节奏、高随机、高爆发的娱乐玩法,所以经典符文不能简单照搬。我们会重新调整数值、优化触发节奏,同时增加不同符文之间的组合,让它更符合手游环境。
我们的目标不是简单把过去复制回来,而是让玩家重新体验当年的快乐,并且在今天的游戏环境里获得更好的体验。
其实这也是我们后续持续思考的问题。比如“搜、打、撤”这样的符文,表面上看只是一个名字,但它背后真正承载的是玩家过去玩英雄联盟时的记忆。很多经典玩法,包括AP剑圣等,对老玩家来说代表的是当年和朋友一起在峡谷里游戏、成长的经历。
所以未来我们更关注的是,如何继续服务这些回来的玩家,让他们重新找到当年的快乐,同时也建立长期的留存。
大家不用担心怀旧内容会把用户范围缩小。相反,对于已经回到英雄联盟生态中的玩家来说,这是一种连接他们、服务他们的重要方式。我们希望通过这样的内容,让更多玩家持续参与英雄联盟手游的生态。
Q:我们看到符文大乱斗模式迎来了较大规模的更新,比较有趣的是游戏中还加入了像“搜、打、撤”这样特殊的趣味符文,包括后续推出的“怀旧服联动玩法” 。这类设计是否结合了一些团队在手游品牌发行层面的考量?
夏丹:一定是有这样的考量。如果说水晶玫瑰代表的是英雄联盟手游在艺术层面的表达,那么符文大乱斗就是我们在娱乐体验上的一个招牌。某种程度上,如果把符文大乱斗单独拿出来,它本身也具备成为一个大型MOBA手游玩法的潜力。
但从产品角度来说,最核心的还是好玩。我们所有设计首先都是基于玩家喜欢的“爽点”展开。不过很多爽点其实和当下年轻人的网络文化、兴趣表达是相通的,所以在设计过程中,自然会产生一些具有传播属性的内容。
比如“搜、打、撤”这样的符文,本质上就是把大家熟悉的网络表达融入玩法体验;之前的猫猫峡谷,也是对年轻玩家喜欢的萌系内容的一种回应。再比如“集齐三张符文卡,坚持300秒不死获得胜利”这样的特殊胜利方式,它带来的也是一种不同于传统对局的成就感和爽感。当玩法本身成立之后,一些有趣的梗也会自然产生。
另外,符文大乱斗一直和玩家保持着非常紧密的互动。我们每天都会收到大量用户反馈,很多玩家会主动提供创意,包括有趣的文本设计、玩法设想等。团队会从这些反馈中不断寻找灵感,再通过产品设计把它转化出来。
对于我们来说,能够让玩家在体验过程中产生会心一笑的感觉,能够主动讨论、分享,这就是玩法设计希望达到的效果。
Q:后续《英雄联盟手游》是否将持续与端游内容进行联动,并进一步迭代更多的怀旧内容,形成长期固定的玩法体系?
夏丹:与其说联动,不如说就是自然而然推动的延展,手游上线的目的就是基于端游培养的生态,去服务更多的场景,服务更多的时间,服务更多需求的产物,这是英雄联盟IP生态的重要生长点。
端游经典模式的回归,更多是让玩家重温早期《英雄联盟》给大家带来的快乐。而手游则是让大家在更多的时间、更多的场景可以玩到《英雄联盟》。因此,经典模式作为《英雄联盟》内容的重要组成部分,自然也会结合移动端的特点,以更适合手游的方式呈现给玩家。
另一方面,手游也能够解决很多玩家受设备、时间等条件限制的问题。有些玩家没有电脑,或者没有足够完整的时间去体验端游,手游就可以利用自身便捷、轻量化的特点,让他们以更轻松的方式体验经典模式,同时也满足不同玩家尝鲜、体验更多内容的需求。
比如端游的海克斯大乱斗和手游的符文乱斗,就是一个很好的例子。虽然具体玩法有所区别,但核心设计理念是一致的,所以端游玩家能够很快上手手游;反过来,我们也观察到越来越多的新玩家,会先通过手游体验符文乱斗,再回到端游体验海克斯大乱斗。这种双向流动,也是我们希望看到的。
第三,通过手游的便捷性,希望能成为英雄联盟IP玩家的一种家园。无论什么时候,只要玩家想了解《英雄联盟》最近有哪些新玩法、新英雄、新皮肤,或者整个IP发展到了什么阶段,都可以随时打开英雄联盟手游。这也是我们一直努力的方向。未来,端游和手游会以更加互补的方式,共同服务整个英雄联盟生态。
02
「峡谷在你身边」
Q:《英雄联盟手游》一直在持续探索“电竞+线下”的整合发行模式,比如萤火虫漫展、西岸嘉年华等。选择这些线下场景,背后的核心考量是什么?
夏丹:我们其实一直希望英雄联盟手游给大家带来的是一个“峡谷在你身边”的感受。
设计“电竞+线下”整合发行模式时,我们最底层的逻辑,其实是强化手游作为移动端产品的便捷性和可塑性,不断探索更多移动场景的可能性。通过不断拓宽场景,为用户带来更丰富的体验,也给手游创造更多机会。我们希望它真正成为一个“移动的峡谷”——无论是在漫展、水上乐园、景区、动物园,还是顶流商场,玩家都能感受到英雄联盟手游就在身边,随时随地都可以参与。
西岸就是一个很典型的例子。这里本身就是上海热门的城市地标,人流量大,聚集的人群也和我们的目标用户高度契合。我们把活动放在这里,并不是希望大家来参加一场很严肃的职业电竞比赛,而是希望《英雄联盟手游》能够自然地融入大家的日常生活。周末出来逛街、散步的时候,看到英雄联盟、英雄联盟手游的活动,自然而然地停下来体验,这才是我们更希望建立的连接方式。进而,让手游真正成为“移动的峡谷”。
无论在漫展、水上乐园、景区动物园还是顶流商场,我们都希望让玩家知道,《英雄联盟》可以在这里、也可以在那里,玩家随时随地可以参与。而对于英雄联盟的大IP生态,无论发展多少个年头,手游都会第一个告诉大家我们一直都在。
甘霖:英雄联盟手游代表着我们在移动端的布局,所以我们一直希望通过更多生活场景的覆盖,让大家真正实现“随时随地玩在一起”。
上海西岸、梦工场、沿江打卡点,本身就代表着一种时尚、潮流的生活方式,也和手游希望建立的品牌表达比较契合。所以大家等会儿在嘉年华外场可以看到,我们搭建了16米高、即将在新版本上线的科加斯皮肤装置,并结合互动挑战和PK,让玩家更直观地了解英雄和技能。
这次四周年,我们提出了“我的英雄,就是招牌”这个品牌主题,希望把玩家最有代表性的英雄真正带到现实世界。比如梦工场外墙,我们还原了机器人和金克丝对线的经典场景。我这两天在现场看到,很多原本只是路过西岸的游客都会停下来讨论:“这是《英雄联盟》”“这是《英雄联盟手游》”,大家还会分享自己印象最深的英雄和名场面。
我们一直希望把英雄、技能、经典名场面和真实的线下空间结合起来,让大家在生活里就能感受到英雄联盟的魅力,也重新唤起大家对这个IP的记忆。
包括之前萤火虫漫展上,赛恩开车的互动就获得了很好的用户反馈。这次我们也把这些在线下已经验证有效的互动形式继续延续下来,用英雄、技能和经典场面的场景化表达,让玩家不仅愿意参与,也愿意分享。这也是我们对“电竞+庆典”线下整合发行模式的一些思考。
Q:如何判断一次线下活动是否成功?又如何把一次性的活动沉淀成能够在不同城市复用的方法?
甘霖:首先,最重要的是玩家是否真正认可我们设计的内容,包括互动、场景和整个体验。无论是嘉年华预约,还是周年庆盛典售票,都出现了开票很快售罄的情况。玩家愿不愿意参与、愿不愿意抢票,本身就是最直接的验证。
第二,我们会持续关注玩家真实的反馈。活动结束后,我们会观察各个社交媒体平台上的讨论,看玩家是否愿意分享、推荐,活动是否符合他们的预期,是否真正激发了情感表达,是否愿意在现场停留更长时间,甚至有没有带动周边商圈和商业体的消费。这些都会成为我们关注的指标。
我们也会把这些反馈整理成不同维度的标签,在后续社区活动中继续和玩家交流,了解他们新的期待,再把这些经验沉淀下来,用到下一次活动中,不断调整、不断优化,也不断满足玩家的期待。
夏丹:在这个过程中,我们也会不断总结哪些线下互动是真正受玩家欢迎、能够长期沉淀的。
比如同人市集,为玩家提供了一个表达热爱、彼此交流的平台;再比如刚刚提到的赛恩竞速挑战、双城主题舞台剧,这些都是我们希望持续保留下来的互动内容。未来不仅会出现在这一站,也希望能够在之后英雄联盟手游的线下活动,以及每一次周年庆中持续复用,让玩家形成稳定的体验认知。
既然是周年庆,我们更希望邀请玩家一起来过生日,把它真正做成一场派对,让大家能够更多地参与和互动。
今天现场其实也有很多上海的策划、运营同事自发来到现场,和玩家面对面交流,拳头的同事也一起参与互动、现场PK、收集问题和反馈。我觉得这种氛围特别好,也希望未来能够一直坚持下去。
Q:今年《英雄联盟手游》的线下活动都很热闹,特别有排场,同时也能看到不少线上的玩家对于游戏体验的持续呼吁。下一阶段,官方是继续做跨圈层的大事件,还是把更多投入放到玩家每天都能感知的基础体验,团队会如何取舍?
夏丹:无论怎么发展,给玩家更好的体验始终是第一位的。跨圈层事件和游戏核心体验,其实并不是互相冲突的两个方向。
先说线下活动和场景营销。相比端内社交,英雄联盟IP生态里的玩家在端外有更强的表达和社交需求。很多玩家会主动参与线下赛事、漫展、主题活动,进行COS和打卡。他们可能喜欢二次元,也可能关注时尚文化,但共同点是他们都喜欢英雄联盟。这也是为什么这些线下活动能够形成比较强的参与感和传播效果。
但回到游戏本身,核心体验永远是我们最重视的部分,这一点不会改变。
除了不断推出新的娱乐模式和玩法,我们也一直在解决竞技游戏最核心的问题:一个有胜负的游戏,如何让玩家获得更公平、更正向的体验。
目前我们也找到了一些优化方向,就是更多关注玩家在一场对局中的真实表现。因此,在7.2版本中,我们对排位系统进行了调整,根据玩家在局内的实际表现影响排位积分,让那些即使结果不理想、但在比赛中认真投入并发挥作用的玩家,也能够得到认可,而不是简单只看输赢。
甘霖:我们也一直在思考,在AI时代,用户每天接触的信息越来越多,如何让我们的内容更有活人感,如何让用户跟我们处于同一个语境,而不是变成高高在上的说教。
丹总一直强调“共创”的理念,无论是猫猫峡谷,还是符文大乱斗的持续升级,以及各种品牌活动,本质上都是希望让玩家感觉到,我们和他们一起参与、一起建设这个游戏。
游戏除了本身的玩法内容之外,也可以创造更多用户能够理解、参与、分享的内容形态。玩家可以成为内容的一部分,也可以成为生态建设的一部分。
这也是我们一直坚持做英雄联盟生态的方向。未来无论是现在,还是之后的发展阶段,我们都会持续坚持让玩家成为我们的招牌,让英雄联盟手游本身成为一个能够持续创造价值的品牌。
03
让IP持续生长
Q:水晶玫瑰系列与陈都灵、时尚COSMO的合作,是游戏IP、明星和时尚媒体的一次跨界。这个合作背后的品牌策略是什么?如何连接游戏玩家和更广泛的大众用户?
甘霖:从品牌策略来看,《英雄联盟手游》一直承担着拓展英雄联盟IP移动场景的使命。水晶玫瑰是《英雄联盟手游》最具代表性的原创IP设计之一,也是游戏重要的品牌识别符号。陈都灵本身也是一位优秀的明星召唤师,因此我们希望把真实玩家身份、游戏内容与娱乐时尚等更加年轻多元的元素结合起来,让更多不同领域的用户感受到《英雄联盟手游》的设计之美,实现品牌价值的破圈,也进一步拓展手游在移动场景中的品牌表达。
Q:这次水晶玫瑰2026系列以英国V&A博物馆珠宝典藏为灵感,为什么选择这样的合作对象?过程中最大的挑战是什么?
夏丹:英雄联盟手游一直希望在跨界合作上做一些新的探索,很多时候都会主动突破传统合作的边界。比如上一季与保时捷合作,传统的游戏跟车去合作,可能就是在简单的外观设计上的简单联动,但是我们可能会更深入到赛场、车手,把更深度的东西带进英雄联盟的舞台,深入每个环节去做这个事。
这次与英国V&A博物馆合作,也是基于同样的思路。水晶玫瑰本身就是英雄联盟手游最具代表性的原创皮肤系列之一,它一直承载着品质、精致和优雅的设计表达。我们一直在思考,怎样为这个系列注入更厚重的文化内涵,同时又不改变它原有的气质。
对我们来说,游戏创作本身就是最重要的作品,也是我们的招牌。我们希望不断突破它的表达边界。经过这些年的发展,水晶玫瑰已经不仅是一套皮肤,也逐渐成为英雄联盟IP生态里具有代表性的文化符号,拥有玩家共同的认知。
沿着这个思路,我们开始寻找一个既符合水晶玫瑰气质,又能够进一步提升其文化表达的合作对象。从“水晶”“珠宝”一路延伸到皇家珠宝工艺,我们最终想到了英国V&A博物馆。很高兴的是,在提出合作想法之后,我们很快收到了对方的积极回应。
整个合作过程中,最大的挑战其实不是把珠宝元素搬进游戏,而是如何真正完成两种文化内容的融合。我们并不是简单借用一件馆藏珠宝的造型,而是希望让每一件珠宝背后的历史、寓意,与英雄自身的性格和故事建立联系。
因此,我们和英国V&A团队一起,从大量馆藏中逐件筛选、反复研究每件珠宝背后的历史背景和象征意义,再思考它与英雄设定之间的契合关系。这个过程非常缓慢,也非常严谨。这也是一次双向奔赴,我们将博物馆的百年美学带入峡谷,英国V&A 也首次以这样的方式走进游戏、走进年轻一代的世界。
过去很多人会觉得,游戏和艺术殿堂之间还有一定距离,这一点我们并不否认。但我们希望通过这样的合作,让英雄联盟手游逐渐成为连接二者的桥梁。这次与英国V&A博物馆、陈都灵以及时尚COSMO的合作,在审美表达上其实有很多共通之处。我们希望,最终呈现出来的效果能让玩家感受到,“不愧是《英雄联盟》的东西”。
Q:从设计角度看,团队如何把百年珠宝工艺融入英雄、技能和皮肤表现?能否分享一些具体案例?
夏丹:我们的核心思路,是把每一件珠宝都当作打开一个英雄的钥匙。
首先要读懂这件珠宝本身。从它的工艺、材质,到背后的历史和文化寓意,理解它象征什么样的品质,再结合水晶玫瑰的世界观,把这些元素延伸到英雄的服装设计、技能特效等各个环节,形成统一的设计表达。
比如亚索,他的灵感来自英国V&A博物馆收藏的一件1909年新艺术运动时期的银质手环。这件作品最打动我们的,是它工艺中那种精准、克制的美感,而这正好契合亚索的人物特质——他对风、对力量的掌控始终收放自如。
再比如阿卡丽,她的冠饰采用了法国黑玉玻璃元素。这种由波希米亚工匠制作的材质曾是19世纪上流社会非常喜爱的饰品,象征坚毅、力量和不屈,也呼应了阿卡丽在逆境中坚守正义的人物形象。
为了完成这些设计,我们投入了大量时间做研究。设计团队专程前往伦敦、维也纳查阅资料、考察珠宝和礼服工艺,希望真正理解这些经典设计是如何诞生的,再把这些理念融入游戏创作。
其实我们一直都是这样做跨界合作。上一季与保时捷合作时,设计师也都去了赛道,亲身体验高速驾驶,希望理解真正的速度感,再思考如何把这种体验转化成游戏里的设计语言,这次水晶玫瑰也是同样的方法。
Q:水晶玫瑰的合作对象从保时捷到英国V&A博物馆,合作规格不断提升。面对这样的高投入合作,团队如何评估它带来的价值?
甘霖:首先,从投入来看,我们希望每一份资源都真正发挥价值。英雄联盟本身就是一个成熟的IP,而英雄联盟手游承担着英雄联盟移动端生态建设的重要角色,所以我们一直非常重视手游自身的品牌建设,希望通过高品质的合作,不断塑造品牌应有的高度。
无论是明星召唤师陈都灵、时尚COSMO,还是英国V&A博物馆,它们都拥有各自领域成熟的审美和文化表达。对我们来说,这不仅是一次联动,更是一次学习和共同创作的过程。我们希望把这些理念真正融入皮肤设计,最终交付给玩家能够认可、能够喜欢,甚至愿意为之自豪的作品。
一直以来,我们都认为玩家是英雄联盟手游最重要的资产。我们希望通过好的设计、好的创作,以及线上线下一体化的体验,让玩家因为这款产品而产生认同感,也愿意持续参与我们的生态,与我们共同成长。
所以这些合作带来的不是一次性的流水,而是两个更长期的东西:一是品牌高度。我们希望不断回答一个问题——英雄联盟手游能够做出什么水准的内容,并持续建立玩家对产品品质的期待。二是品牌边界。英雄联盟手游一直希望拓展英雄联盟IP在移动场景中的更多可能,让更多年轻人在不同场景下接触、体验英雄联盟。
无论是水晶玫瑰、保时捷、故宫,还是这次与英国V&A博物馆的合作,我们关注的不只是商业价值,更希望满足玩家的文化价值和情感价值。只有持续创造这些长期价值,英雄联盟和英雄联盟手游整个生态才能保持更长久、更健康的发展。
Q:本次公益计划无论是“中华白海豚”还是“黑脸琵鹭”,都聚焦于大湾区。选择这一地域和动物公益主题,背后有哪些考量?
甘霖:首先,从团队自身来看,我们的运营发行团队和研发团队中,有很多同事都来自大湾区。大湾区本身也是一个很特别的区域,它既有高度发展的城市生活,也保留着丰富的自然生态,是城市和野生环境共存的代表性样本,也是很多玩家生活、成长的地方。
中华白海豚和黑脸琵鹭,分别代表了海洋和天空两个生态领域,同时也是大湾区生态环境的重要指示物种。通过这两种动物作为切入点,能够让大家更直观地理解生态系统之间的联系,以及不同生命之间共生共存的关系。
过去,我们已经围绕峡谷守护灵系列IP做过一些公益探索,比如中国大熊猫保护研究中心的“萌竹”,以及红山森林动物园的“苹果”和“花生”,这些内容都获得了玩家的喜爱。
这一次公益计划,我们希望在延续峡谷守护灵IP的基础上,进一步推动玩家从线上走向线下,真正参与到生态守护中。依托游戏的影响力,让更多玩家关注自己身边的生物多样性,通过游戏连接大众,也用玩家的热爱去守护家乡的山海。
夏丹:除了地域表达之外,我们作为一款全球发行的游戏,在动物公益这件事上也会关注全球玩家的价值共鸣。
无论是过去的大熊猫、小熊猫、水豚,还是即将上线的中华白海豚、黑脸琵鹭,这些公益内容其实都体现了我们和玩家共同关注的价值方向。
未来,这类公益计划也不会局限于国内,而是希望逐步拓展到全球范围。我们希望这些内容不仅能够代表中国玩家的关注,也能够获得全球玩家的理解和认可。
Q:传奇选手联动计划从1.0的The Shy、Faker到2.0的全新官宣,已经成为《英雄联盟手游》电竞IP化的重要载体。2.0计划在合作模式和商业化探索上会有哪些升级?这种模式,您认为未来的想象空间有多大?谢谢。
夏丹:想象空间肯定很大。某种程度上,英雄联盟赛事的发展空间有多大,传奇选手能够承载的价值就有多大。
英雄联盟手游更多是在服务整个英雄联盟生态中的用户,而玩家对于传奇选手的情感和期待,也可以通过手游这样的移动场景得到延续和呈现。
未来2.0计划,我们会重点考虑几个方向。
第一,会继续寻找殿堂级选手进行合作。这一点一定会持续推进,所以大家熟悉的一些传奇选手名字,未来都有机会看到,只是合作的时间顺序不同。
同时,我们也希望和选手进行更深入的共创。未来选手不仅仅是合作对象,也会参与到内容设计过程中。他们对于皮肤的理解、操作习惯和个人特点,都可能影响最终的设计和使用体验。这种深度参与,是很难被替代的,也是我们希望长期坚持的品质标准。
第二,我们也希望让传奇选手的表达更加丰富。
过去选手在端游生态里可能有很多内容载体,但在手游中,我们希望合作不只是停留在比较严肃的竞技表达上,也能够展现选手更鲜活的一面。比如选手相关的梗、表情包、语音包,甚至与选手特点相关的符文设计,都可能成为手游中的内容。
基于和选手更丰富的共创,我们也希望逐渐把选手的故事、精神和传奇时刻转化为长期的产品资产。选手可能会退役,但当他们的经历通过皮肤、玩法等形式被保存下来,就能够成为跨越时间的内容,也成为电竞IP建设中的重要组成部分。
Q:未来一年,《英雄联盟手游》希望在哪些方向继续提升玩家体验?
甘霖:刚才的分享中其实也提到,经过验证的优秀内容和形式,我们会继续沉淀、优化和迭代,让这些资产能够在线上、线下产生更长期的价值。
无论是水晶玫瑰这样的原创IP内容,还是符文大乱斗这样的游戏玩法,只要得到玩家认可,手游就会继续承担一个使命:在移动端承接玩家的需求和期待,并通过产品内容去回应他们。
未来在发行和联动方面,我们会继续探索更多IP合作,也会进一步加强和玩家之间的沟通,让内容和玩家处在同一个语境里。同时,英雄联盟手游也会持续和整个英雄联盟IP生态形成良性互动。
简单来说,玩家关注的内容,无论是高度还是广度,我们都会持续探索。我们希望通过这些内容保持英雄联盟生态的活力,也让它拥有更长期的发展空间。
夏丹:对于用户来说,随着游戏的发展,他们对于内容的要求也会越来越高。不可能十几年前的玩法一直保持不变,玩家始终会期待新的体验和新的创新。
这也是为什么我们每天都会收到大量玩家反馈,包括英雄调整、模式优化、内容建议等。未来我们也会继续和玩家共创,让他们的想法和创意能够逐渐进入游戏,形成一个大家愿意参与、愿意持续体验的过程。
同时,我们也观察到玩家群体本身非常多元。我们希望玩家在体验英雄联盟手游时,不只是觉得游戏好玩,也能够产生一种自豪感和认同感。
比如有核心玩家会主动提出关于皮肤、玩法的建议;又比如今年春晚期间,也有明星在后台体验英雄联盟手游,引发周围人的关注。这样的场景,其实也是我们希望持续创造的。
未来不只是这一年,而是在更长时间里,我们都会努力让玩家觉得:这是一款自己喜欢玩的游戏,也是一款能够让自己感到骄傲的游戏。
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