“如果你在创作游戏时满脑子都是销量,试图让游戏去匹配销售预期,那它从一开始就失败了。”这话出自Konrad Tomaszkiewicz之口,他曾是《巫师3:狂猎》的导演,如今则是独立工作室Rebel Wolves的联合创始人。在接受RadioTimes采访时,他抛出了一个在当今游戏圈听起来有些“不合时宜”的观点:别拿销量数字丈量游戏成败。

Tomaszkiewicz现正全力打磨Rebel Wolves的处女作《The Blood of Dawnwalker》,一款采用虚幻5引擎打造的动作角色扮演冒险游戏。采访中,当被问及这款作品需要卖出多少份才算成功时,他的回答直截了当:“我不想用百万级的销量来衡量我们的游戏。”这个态度,恰好与他过去参与缔造的商业巨作形成了一种微妙映照。毕竟,《巫师3》系列总销量已突破数千万,而作为导演的他,却在新起点上刻意与那种庞大的销售叙事保持距离。

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他并非否定资金的重要性。“当然,你需要钱来制作下一款游戏。”Tomaszkiewicz这样补充道。但他紧接着说,Rebel Wolves更愿意为自己设置那些能够满足团队艺术与创意需求的挑战。这里的逻辑很清晰:钱是前提,是燃料,但绝不能成为方向盘。如果把销量当成开发的北极星,从立项之初就反复揣摩“这样做会多卖多少份”,那么最终被扭曲的很可能就是游戏的核心趣味。在Tomaszkiewicz看来,那种迎合市场的思路,本质上是在“未出发先失败”——因为真正打动人的作品,往往诞生于创作者自身的执念与热爱,而不是一份Excel表格里的预估数字。

这种观点或许会让不少发行商捏一把汗。毕竟我们正生活在一个3A游戏动辄要求首周回本数百万份的语境里,Xbox或PlayStation平台上的超级大作,几乎都被绑在“必须赚走所有能赚的钱”的战车上。但Tomaszkiewicz似乎想把天平重新拨回创意一端。他没有展开论述,但从只言片语中不难听出,Rebel Wolves的第一款作品就想试试那条老派的路:先确保游戏本身有趣、有艺术分量,然后才去考虑商业回报。在他看来,这才是让一个工作室持续存活的正循环——不是靠某一款游戏爆炸式地收割,而是靠每一款都能挣回开发成本,再为下一款铺平道路。

《The Blood of Dawnwalker》已经定档2026年9月3日,由万代南梦宫娱乐发行。目前公开的信息十分有限,仅知是一款动作、冒险与角色扮演交织的作品,评级为M级(17岁以上),包含血腥、暴力、裸露与强烈语言等内容。没有铺天盖地的营销,也没有画饼式的玩法承诺,这种安静的姿态反而与Tomaszkiewicz的言论形成呼应:把力气花在创作上,让游戏自己的品质说话。不过,即便他无意卷入销量的军备竞赛,现实依然会给出考验——9月档期从来都是各路大作厮杀的修罗场,各种年度重磅产品常常挤在这个窗口。Rebel Wolves的新作能否在夹缝中开出自己的路径,目前尚未可知。

然而,Tomaszkiewicz似乎并不焦虑。他在采访中流露出的那种松弛感,反而透出一种务实:只要游戏卖出足够收回开发成本、并能让团队顺利投入到下一部作品的钱,他就心满意足了。在一个创业往往与“做大做强”“融资上市”高度绑定的年代,这种“够用就好”的心态显得格外另类。它背后所倚仗的,或许正是对创作价值的笃信——如果一款游戏在创意层面站稳了脚跟,金钱上的回报终归会以某种方式到来;反过来,如果从一开始就为了数字去打磨棱角,反而可能两头落空。

当然,这种选择也伴随着风险。不与销量目标挂钩,意味着团队可能在某些商业决策上显得“任性”,也意味着发行商需要有足够的耐心。但Rebel Wolves已经走到了公开发售日的阶段,至少说明有人愿意为这份信念买单。回看Tomaszkiewicz的经历,从《巫师3》那个以叙事深度和世界构建著称的团队走出,他或许比谁都明白,一个真正能经得起时间冲刷的游戏,很少是靠着分析市场缺口做出来的。那些让人念念不忘的任务、角色、黄昏风景,往往源自某个设计师“特别想做”的冲动,而不是“这样预计能多卖二十万份”的计算。

采访的收尾里,他没有给出现成的成功学公式。他只是说,他们想要迎接那些挑战——那些挑战没有量化为销售KPI,而是关于艺术和创意能不能打动人。可以预见,《The Blood of Dawnwalker》上市时,外界依旧会用销量榜和评分去审视它,但至少对Tomaszkiewicz而言,那把尺子从一开始就不是用来丈量成败的。如果它真能像他所期望的那样,让团队挣够做下一款的钱,同时又没有在创作上做出让自己后悔的妥协,那或许就已经赢了。