兄弟,我最近整了个活儿。

起因很简单:《马力欧赛车9》迟迟没动静,手痒,想找点“代餐”。网上一搜,铺天盖地都是“类马力欧赛车游戏推荐”,仿佛整个卡丁车竞速品类都是任天堂这棵大树下的乘凉小苗。我信了,挨个试了一遍。结果你猜怎么着?试完最大的感受不是“平替真香”,而是一种强烈的错位感——这些游戏压根就没想老老实实当谁的替身。它们一个个野心勃勃,在任天堂画好的赛道之外,偷偷铺了自己的路。

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今天这篇,我就把这几款所谓的“马力欧赛车类似游戏”摊开来聊。但咱们不打分,不排名,就聊聊它们骨子里那股“不想当替身”的劲儿到底从哪来。如果你也以为它们只是马力欧赛车的影子——坐稳,准备被颠覆。

咱们先看一张核心数据图。这张图统计了我一个玩家社群里 200 多号人试玩后的“最意外发现”投票。注意,不是“最好玩”,也不是“最像马力欧赛车”,而是“最意外”——最能打破预设的功能或者设计。排第一的,是《古惑狼赛车 氮气加速》的故事模式,38% 的人投了它。紧随其后的是《迪迪刚赛车》的飞机和汽艇,占了 31%。《索尼克全明星赛车 变形》能开飞机开船的赛道切换,得票 22%。剩下的票数零零散散给了涂鸦小子和创意工坊。看到了吗?真正让人记住的,不是它们模仿马力欧赛车的那部分,恰恰是它们“叛逆”的那一面。

这个发现挺反常识的,对吧?我们总以为找一个类型的老大哥,同类作品都得毕恭毕敬沿着人家画好的线走。但事实是,这条赛道上的老几位,早在二十多年前就开始琢磨怎么搞点不一样的了。

咱们把时间拨回 1997 年,先聊聊《迪迪刚赛车》。在 N64 那个年代,马力欧赛车已经用俯拾即是的道具箱和五彩斑斓的赛道定义了什么叫做“派对式竞速”。大家都觉得,卡丁车嘛,就是图个热闹。Rare 工作室的人显然不这么想。他们给《迪迪刚赛车》塞进去了一个反派——大猪 Wizpig,还编了一段有头有尾的故事:一头宇宙来的恶棍,腐化了岛上守护精灵,迪迪刚和他的朋友们得靠比赛夺回地盘。这还没完。赛道跑得好好的,游戏突然让你上天、下海。注意,不是换个贴图,是实实在在地切换成飞机和汽艇来比赛。操控逻辑、漂移手感、赛道视野,全变了。等于在一款游戏里塞了三种竞速模式,还顺手加上了 Boss 战和搜集挑战。

你说这核心理念像马力欧赛车吗?更像是一个披着卡丁车外衣的冒险游戏。多人模式支持四人同屏,欢乐一点没少,但它骨子里要的是那种“征服一座岛”的史诗感。所以 N64 玩家圈子里那个永恒的争论——“迪迪刚赛车和马力欧赛车 64 到底谁更好”,其实争的不是谁更像谁,而是两种完全不同的游戏哲学。可惜的是,Rare 后来被微软收了,这款作品某种程度上成了一个绝唱,也成了那个工作室在任天堂阵地上最闪耀的叛逆宣言。

比它晚两年的《古惑狼赛车》,则是另一种思路的叛逆。1999 年,索尼这边的 PlayStation 需要一款能跟 N64 上的赛车游戏抗衡的作品。顽皮狗给出的答案,乍一看是个标准的马力欧赛车竞品,但上手一玩,你会发现它模仿得最多的其实是《迪迪刚赛车》。是的,它有完整的冒险模式,不止是跑圈,而是像玩 RPG 一样在地图上探索,挑战各种对手,收集奖杯和宝石。它不是简单的“古惑狼开卡丁车”,而是一个以竞速为主要玩法的古惑狼大冒险。

到了 2019 年,动视把这份遗产拿出来翻新成了《古惑狼赛车 氮气加速》。这个重制版挺厚道的,没有瞎改手感,反而在老底子上做了精细的打磨。画面更现代,角色阵容也扩充了不少,把古惑狼宇宙里那些经典老面孔都拉了进来。它没有去追赶马力欧赛车后来的各种反重力或者滑翔翼机制,而是固执地把 1999 年那种冒险闯关的“车手公路片”气质做到了极致。如果你在 2025 年重新打开它,会发现那种“一个关卡一个关卡往下推,拿不到宝石睡不着觉”的劲儿,依旧很顶。说句实话,这种单人体验的沉浸感,在如今的竞速游戏里,反而成了一种稀罕货。

聊完这两部强调冒险叙事的作品,咱们得换个方向。还有一类叛逆,是对赛车载具本身的颠覆,比如《索尼克全明星赛车 变形》。名字就很直白——变形。你以为开着索尼克的车跑得好好的,下一秒路面变成河道,载具瞬间从四轮切换成快艇的船底;再下一秒,上了天,机翼展开,又成了飞机。整个过程是动态的,在赛道上即时完成。这种设计背后的理念很有意思:它不是在赛道上提供多路径选择,而是直接把同一条赛道的维度在赛局中切出了三层。

这种“三维赛道”的思路,其实是把索尼克系列本身的高速感和空间转换基因,巧妙地嫁接到了卡丁车这个类型上。它将竞速变为了一个在陆海空三种操控逻辑之间的变轨取舍,考验的不是你漂移有多精准,而是你适应物理规则变化的速度有多快。这已经不是简单的“索尼克开赛车”了,这更像是“把索尼克的世界观做成一款竞速游戏”。它用自己的方式证明了一件事:即便是在卡丁车这个看似窄小的赛道上,只要跟自家 IP 的独特基因结合,依然有广阔的操作空间。别的游戏是角色来开车,它倒好,把赛道本身变成了关卡。

上面说的这几款,要么是靠故事碾压,要么是靠多维载具突围。但还有一种作品,它的叛逆不在于系统,而在于内核的重塑——比如《尼克卡通赛车手》系列。很多人第一眼看到这游戏,可能会觉得它就是个标准的“马力欧赛车模板套皮”。毕竟它的基础框架是在致敬。但真的玩进去,尤其是从二代和三代开始,你就能嗅到一股浓烈的“我要做自己”的味道。

它是怎么做的呢?把数值成长系统塞了进去。这在一个以公平道具对战为灵魂的派对竞速里,是一个非常大胆,甚至冒险的举动。你不再是每一局重新出发的“白板车手”,你的角色有等级,车有配件,随着游戏进程,你的数值是在变化的。这直接改变了玩家的行为逻辑:以前你可能就想赢下这一局,现在你开始琢磨如何长期养成一个最强角色。与此同时,它在车手联动、车辆自定义方面,给得越来越慷慨,越来越深。某种程度上,制作组在尝试把这个类型从“派对玩具”往“服务型游戏”的方向去拉扯。它提供的不是一局 15 分钟的即时快乐,而是一个可以让你刷上几十个小时的成长框架。当马力欧赛车还在执着于让你跟朋友同屏互丢龟壳的时候,它已经开始研究怎样让你为了一套新轮圈去肝几场排位了。你说,这还是简单的仿品吗?

从故事模式到多栖载具,再到养成系统,这些游戏都在不同维度上试图打破“马力欧赛车模仿者”的标签。但还有一个最极致的例子,它压根就没有站在那条赛道上——它选择了彻底自由。我说的就是《涂鸦小子》系列,或者你更熟悉它的初代名字,《重力眩晕赛车》。

这游戏的“不轨之心”从它诞生的那刻起就写在了名字里。其他游戏是在预设好的赛道上想着怎么飞天下海,它直接把赛道这个物理限制给干掉了。给你一辆车,给你一罐永远用不完的喷漆,整个世界就是一个巨大的画布和赛道。你可以沿着墙壁开,可以顺着天花板倒置漂移,任何你能跑上去的表面,都有资格变成赛道的一部分。在《涂鸦小子》的世界里,赛道设计权首次真正让渡给了玩家。社区里那些你一看就头皮发麻的复杂自制赛道,充满了反常规的直角弯和倒置轨道,那就是玩家在享受这种创作赋权时释放的绝对任性。

这种设计在根源上就注定它没法当任何游戏的“代餐”。它的乐趣不是来自跟对手斗道具,也不是来自战胜 AI 的成就感,而是来自“我竟然能用一支喷枪,重新定义什么是向前开”。它把竞速这个行为抽象成了一种空间探索和物理挑战,让你像玩《托尼·霍克职业滑板》一样,在一个立体空间里寻找属于自己的路线和轨迹。它甚至不需要马力欧赛车里那样的花哨道具,因为物理定律和你的喷漆罐,就是最好的武器和工具。玩《涂鸦小子》的时候,我脑子里经常冒出一句话:这条路不是我找出来的,是我硬画出来的。

仔细看下来,你会发现这根本不是“马力欧赛车和它的模仿者”这种无聊的剧本。这是一场持续了二十多年的、静悄悄的卡丁车玩法进化实验。马力欧赛车用普适的欢乐定义了品类的下限,让人人都能享受竞速。而这些所谓的“类似游戏”,则在各自认定的方向上,不断试探这个品类的上限。

《迪迪刚赛车》和《古惑狼赛车》想知道,如果卡丁车有史诗感叙事会怎样?前者用 1997 年的三栖载具和 Boss 战交出了自己的答卷,后者则通过一个完整的冒险模式,让竞速与角色扮演的边界变得模糊。《索尼克全明星赛车 变形》想知道,如果赛道本身在不断切换的物理介质中不断流动,玩家能否跟上?它将载具随赛道形态的即时切换,变成一种全新的竞速节奏挑战。《尼克卡通赛车手》想知道,如果引入数值成长和深度自定义,派对竞速能否变成一个长期服务型框架?它把玩家从单局输赢拉向了角色养成,改变了动力的来源。《涂鸦小子》则更是抛出了一个大胆至极的设问:如果“赛道”只是玩家想象力的一块画布,竞速游戏会变成什么样?它彻底移除了预设路径,把赛道编辑权下放给了每个手握喷漆罐的玩家。

这些实验,有的塑造了经典,成为一代人的集体回忆;有的获得了重制,如《古惑狼赛车 氮气加速》让新一代玩家见识了 1999 年的野心;有的演化成了独立的系列,走出了自己的路。它们没有活在马力欧赛车的影子里,反而共同构成了这个品类的丰富光谱。我们之所以会习惯性地叫它们“马力欧赛车代餐”,真的只是因为我们最初是通过马力欧赛车这扇门,认识了卡丁车竞速这个好玩的世界。但门推开了,你会发现里面不是一个曲径通幽的小花园,而是一个百花齐放的游乐场。每个游乐园的器械,都有自己的说明书和尖叫点。

所以,下次再有人跟你说“我给你推荐几个类似马力欧赛车的游戏”时,你可以把这些故事讲给他听。告诉他,这不是替身文学,这是一场没人领头的群星合唱。马力欧赛车是第一个拿起麦克风的人,它定了一个好听的调。但后面开口的这几位,没有一个是跟着和声。它们有的唱成了摇滚,有的哼起了爵士,有的甚至直接改成了阿卡贝拉。这,才是这个品类最迷人的地方。