只用两个按键的动作游戏,真的能玩吗?一开始我看到《Steel Maiden》的商店页介绍,脑子里跳出的就是这个念头。毕竟在动作游戏越来越卷的今天,手柄恨不得把所有手指都用上,键盘快捷键排得比工作报表还密,突然蹦出一个“你只需要两根手指”的美少女刀剑砍杀游戏,多少有点让人想笑又好奇。
先正经说一句:由 Keicee 制作发行的《Steel Maiden》刚刚在 Steam 上放出了最新试玩版。游戏标签打得很直白——超高速动作、Roguelite、美少女、刀剑,而且真的只给你设计两个操作按键。别问是哪两个键,问就是“移动”和“攻击”就包圆了。
如果把传统动作游戏比作弹钢琴,那《Steel Maiden》就像一个只有两个音阶的口琴,但你吹出来的全是《野蜂飞舞》。开发团队管这叫“光速般的速度”,我倒觉得这更像一个高速绞肉机,你只要负责把角色推进敌群里,剩下的事似乎交给按键映射和判定算法就行。手残玩家这一刻可能真的站起来了——再也不用背什么浮空连段、取消硬直、立回差合,你唯一要做的就是按下那两个键,然后把眼睛跟住屏幕上飞来飞去的刀光。
整个战斗的视觉反馈被刻意做得非常快,快到有时候你还没看清自己按了什么,刀已经收回来了。游戏叫自己“超高速动作 Roguelite”是没掺水的,角色的移动、出刀、闪避几乎无缝衔接,敌人也是成片成片地涌过来又被削飞。这种节奏下,“两个按键”与其说是一种限制,不如说是一种减压设计——你不需要思考组合技,只需要感受那种近乎本能反应的砍瓜切菜。当然,如果硬要说有什么代价,那可能就是你的眼睛会先于手指喊累。
Roguelite 的部分也没有因为操作简化而缩水。每次冒险你都可以尝试不同的武器组合和技能构筑,从太刀到双刃到说不清是什么的发光武器,打法会随着 Build 变得完全不一样。喜欢走暴击流的可以堆伤害一刀一个小朋友,喜欢范围攻击的可以走龙卷风路线转着圈清屏。系统不会因为你只有两个键就限制策略深度,反而因为操作成本低,你更容易把注意力放在“下一关拿什么技能好”这种构筑规划上。
至于美少女这个卖点,游戏处理得倒是比较干脆。角色设计就是标准的日式剑娘风格,精致的立绘加上高速战斗中飘动的长发和衣摆,动不动就是华丽的收刀特写,中二感拉满但不招人烦。视角切换也很懂,打出爆发伤害或者连杀的时候,镜头会自动拉近给一个“帅到定格”的瞬间,这种小设计放在 Roguelite 里还挺加分的,起码能让你在死了重开的循环里多保留一点“刚才那一刀真帅”的满足感。
说实话,《Steel Maiden》这种极简操作的高节奏动作游戏,放在独立游戏堆里算不上开创性,但它恰好击中了一个很真实的痛点:不是所有人都有时间练成格斗游戏冠军,但大部分人偶尔都想体验一下不费脑子的爽快。两个按键,一个方向一个砍,没多余的花活,你唯一要担心的就是别在上班摸鱼的时候按键盘按得太响。
目前 Steam 上的试玩版已经可以下载,容量不大,配置要求也挺亲民。好奇这“两个键能打出多少花样”的老哥,不妨自己去试一试。反正试玩不要钱,万一真上头了,唯一的后遗症可能就是回不去那些按到手酸的动作大作了。
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