我胃里翻涌着一种奇怪的绞痛——每当我过度在意一款万众期待的游戏时,这种反应就会出现。本能让我把期待值压到地心,越低越好,这样无论结果如何都不会失望。就像去相亲,发现对方居然会使刀叉,正松了口气,结果接下来的九十分钟他都在聊他妈。问题在于,《寂静岭2 重制版》已经成了我这辈子最喜欢的游戏之一;《寂静岭 f》那别扭的战斗(后来改掉了)挠到了我自己都没意识到的痒处;而《寂静岭:小镇》的开发商 Screen Burn Interactive(前身 No Code),正是做出精彩无比《观测》和《未诉之事》的那支团队。所以,胃疼。

在坐上一整面监视器墙之前,《寂静岭》系列制作人冈本基带着编剧兼导演乔恩·麦凯伦,一起走上血红色的灯光台,和我们聊了将近一个钟头。我坐在台下,听着他们对我说谎。不是恶意的,但依然是谎。因为《小镇》正在玩一套迷人的魔术——他们口中所说的,和我猜测游戏会真正呈现的样子之间,藏着某种故意的错位。麦凯伦自己就承认了这一点。我问他们这帮自称系列铁粉的人,要忍住不把《寂静岭2》一遍又一遍重做,到底有多难。他笑说,确实,你能看到过往《寂静岭》主题的回响。首先,《小镇》的开端就是一名记忆模糊的男人走进一座雾蒙蒙的小镇,寻找一个女人。“到这里为止,很寂静岭。”他笑道。

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“有些主题让人立刻联想到《寂静岭》,”他补充,“我们在刻意迎合这些期望,同时也会大幅颠覆这些期望。我们希望人们觉得熟悉,然后利用这份熟悉感,建出全新的东西,既让玩家惊讶,又带着他们走上一段不同的旅途,但不知怎的,仍然感觉像《寂静岭》。”

这恰恰就是上手体验时的真实感受。所有我预想中的元素全都在这儿:一个困惑的男人,一座空荡荡的小镇,一个令人不安的前提——包含了静脉输液管和医院姓名手环,当然还有刚才说过的雾,眼角余光里必须出现的阴影与声响。但也有全新的谜团:反复出现的数字“204”,一具不停响铃的电话,一个器官捐赠箱。为什么岸边散落的小船——汉娜、哈里斯、马修——用的全是孩子的名字?快速扫一眼镇上的海报和传单,就会明白圣阿米莉亚不仅仅是冻结在了时间里,而是冻结在了非常具体的某个时刻。

试玩从片头字幕滚动开始,一直到四五小时左右的进度,中间有一次短暂的时间跳跃,让我得以瞥见《小镇》世界——确切地说是“异世界”——的另一面。熟悉中透着说不清的别扭,幽闭却令人无法移开视线。冈本基在旁提到,他想把系列的“核心身份”和“更实验性”的玩法混合在一起,而麦凯伦的编剧则让氛围始终悬在某种既像致敬、又像背叛的临界点上。这感觉真的很奇怪,但我痛并兴奋着。熟悉的寂静岭肌理之下,似乎藏着某种随时会挣脱出来的东西,它不想重复任何一作的轨迹,又绝不愿意丢掉那个让废铁厂和收音机成为梦魇开关的古老名字。

我现在只能告诉你这些。那些声称会将期待彻底掀翻的承诺,连同那串204、器官箱和书写着孩童名字的渔船一起,酿成一种极为具体的胃疼。但这疼痛里没有恐惧,全是迫不及待。