Hello, Halo
传奇之始
FPS是当今电子游戏界最为火爆的一种游戏类型,其成功不可单一归结于某一款游戏,从最早确立概念的《德军总部》,再到近些年现象及爆火的《三角洲行动》,这个游戏模式自诞生起就被诸多玩家所喜爱。
现在,这个游戏模式被市场大抵划分为了两种形式,其一是包括《APEX》《CS2》在内的在线竞技,其二则是纯粹的单机作品。虽然没有热血的电竞梦作伴,但诸多单机FPS作品中,并不缺乏划时代的神作,例如《半条命》系列、《使命召唤》系列,与我们今天的主角,《光环》系列。
作为一直被各路高手狙击的游戏,在一众“光环杀手”纷纷惨败的游戏界,《光环》自诞生之初,便已经成为了业界最炙手可热的话题,无论是开发阶段的闭门试玩还是上线前夕的最终亮相,这个项目都以跨时代的画面表现与玩法设计,令玩家与媒体感到震惊。
谁能想到,由Bungie开发的《光环1》、划时代的FPS大作《光环1》、Xbox360的首发护航大作《光环1》,在最开始,其雏形实际上是一款即时战略游戏,但开发者们普遍认为,“开疣猪号满地图乱跑一定很有趣”,也正因如此,总是热衷于创作新东西的他们,改变了开发的方向。
随着开发的进行,游戏愈发完善,资金也愈发逼近枯竭,当时面临严重资金困境的他们,凭借优秀的游戏质量被微软看上,双方一拍即合,完成了收购。
作为早期负责对抗索尼与任天堂的决战兵器,《光环》自此成为了Xbox旗下最具知名度的第一人称射击游戏IP之一。
所谓《光环》
正当其他游戏还在室内掏枪激情互射,《光环》玩家早已在广袤的环带世界里尽情驰骋,拿着各种异族武器投身于一场场让人血脉偾张的战斗中。这种开放式的线性设计,在当时无疑是革命性的——可即便他当时再怎么革命性地颠覆了市场,以当今的目光看来,原版光环早已过时,一款经典之作亟须重制,以此来贴合新生代玩家们的喜好。
实际上,这并不是《光环:战斗进化》首次迎来新生,早在2019年,随着《士官长合集》的发布,由Bungie亲自操刀的老光环系列迎来了综合性的画面升级,所有老玩家都以为这会是老光环焕发第二春的机会,但让所有老玩家感到失望的是,这一次的合集与升级,更像是给老系列盖上了棺材板一般,升级的有且只有贴图与建模,让画面稍微没那么难堪与落后,仅此而已,并没有做出任何实质性的改变。
难以想象,如果没有情怀或强烈的考古欲望,一个新世代的玩家在首次接触这样一款古早的游戏时,会是什么感受。
随着Bungie退出光环的开发,接手系列开发的343工作室接连《光环5》与《光环:无限》两部都表现不佳,整个系列顿时陷入了至暗时刻,在当下这个以利益为主的时代,这种赔本买卖不是所有公司都愿意承担,即便财大气粗如Xbox也是如此,难道《光环》这个IP真的老了?真的到了该被雪藏的时候吗?
在未来也许很有可能,但至少不是今天,不是现在。
枯木逢春
“谢天谢地,原来是你”
(本作的开发团队稍显杂乱,但主导者Halo Studio的前身是343工作室,所以接下来对本作开发团队的简称为“343”)
不同于《士官长合集》里简单的画面重置,这一次343算是下了血本,游戏完全在虚幻5引擎的环境下进行了重构,无论是战役流程还是CG动画都获得了全面调整,修改了原版部分极为糟糕的关卡设计,让整体游玩流程更顺畅。
但需要注意的是,由于本作是光环一代的重制版,旨在让游戏变得更加现代化,并没有去过多的调整游戏玩法,因此无法做到像冷饭王卡普空的《生化危机》系列的重制那般规模,虽然做了许多工作,但在玩家视角下,游戏在流程上只是针对原版游戏进行小修小改,并没有太多变化。往好了说,遵从原版,往差了说,抱残守缺。
为了能让CG动画的质量配得上如此规模的重制,343在剧情演出方面下了很大的功夫,原版中所有CG都迎来了全面重制,且增加了不少更加现代化的运镜与镜头调度,除去原版固有CG,343也在关卡内插入了不少全新过场动画。
“想看清楚星盟鬼脸的兄弟们,你们的机会来了”
战役分为原版任务与奖励任务,原版任务的流程几乎与几年前的《士官长合集》,与二十几年前的《战斗进化》无异,部分追求经典的老玩家可能会很满意,但对于新玩家来说,这会是一场非常复古的旅程。
得益于原版游戏的战斗节奏,在本作中,玩家将随时面临极高强度的战斗,游戏并没有准备什么解密关卡之类的,所有任务设计都是围绕纯粹的战斗进行,且没有现代游戏普遍都有的RPG养成或是其他丰富游戏内容的元素,玩家需要做的就是用手上的枪把敌人全部干掉——如果枪没弹药了,那就捡起敌人掉落在地上的枪,然后继续战斗。
“陆战队给的是步枪不是翅膀”
说到枪械,原版游戏中的枪械手感到底有多诡异,想必大伙也都清楚,本次重制的确在一些程度上改善了,例如终于允许右键放大了,但总体改善的不多,老玩家和新玩家都能感受到“这还是原来那个光环”,游戏的体验依旧非常复古。
“有需要疣猪号的吗?”
说到《光环1》当你最令玩家兴奋的当属驾驶载具的快感,在本次重制中,343改进了原版极为便秘的驾驶手感,并加入了纯粹的键盘驾驶,虽然整体的驾驶体验依旧卡手,但比原版要好上不少。
除去最经典的疣猪号,重制版也在流程中融入了更多载具驾驶关卡,玩家不仅可以体验到强大的人类火力,也可以驾驶灵活机动的星盟载具尽情驰骋在04环带上。
“我可不会让斯巴达战士独揽这份荣耀”
本作是对原版游戏的完全致敬,因此任务设计也完全参照原版,并没有做太多“流程”上的改变——但,这毕竟是一款刚刚发售的“新游戏”,没点“新”东西怎么能行呢?
于是,制作团队便引入了三个发生于主线之前,故事线本身就独立且完整的奖励前传任务。
虽然名为“前传”,但我并不建议上来就玩这三章奖励任务,在这三关中玩家要面对的可并不是主线流程中循序渐进的游戏体验,一上来便是火力全开的准后期挑战,流程中随便一个战斗环节,都是数不尽的鬼面兽和精英同时向士官长冲来。
敌人的攻势虽然疯狂,不过好在士官长的武备库同样火力充足,在奖励任务中,加入了正传中没有出现的新武器【针刺步枪】,这款脱胎于【针刺枪】的武器实力着实强劲,既有狙击的精度与伤害,又有寻常步枪轻盈的手感,实际游玩中,如果有得选,我想我会立刻替换掉当时用的枪。
除去武器与敌人的进化,这三章奖励任务也绝非赶工敷衍之作,每一章的长度都堪比主线里的章节长度,甚至更长,且该有的场面都有,战场横跨舰内、原野、设施、太空,丰富的视觉元素、完整独立的剧情但不冗长流程设计,配上极高的战斗密度,这短短三章的奖励任务,非常适合邀请一些时间并不充裕的朋友与玩家合作联机完成。
“不,我觉得才刚刚开始”
这次重制可以理解为一次光环素材的现代化迁移,费这般工夫把这些美术资产挪到了虚幻5上,绝对不可能是一锤子买卖,所以,光环粉丝大抵可以敬请期待了,我感觉系列其他作品的重制也不会太远了。
不过话又说回来了,虚幻5的表现固然优秀,可虚幻5作为配置杀手也绝对名不虚传,我电脑的配置虽然算不上高配,但也绝对算不上低,但游戏在实际体验时完全离不开DLSS,一旦关闭或使用DLAA模式,帧数就会骤降,期待官方后续强化游戏的性能释放与优化水平。
此外,按理来说,具备骷髅头系统的本作,一定具有极高的重玩性——理论如此。
但请设想一个场景,当你好不容易打完完整的主线流程,打算打开骷髅头系统来玩点花的,此时你突然意识到,本作的骷髅头还需要在战役中一个个地去找.......
我不理解作为这种金手指的趣味玩法,为什么不提供一个一键解锁的功能,虽然找骷髅头是原版玩法之一,但这一次的现代化重制,不应该进一步改善一些原版玩法中的糟心的点吗?
综合评价
游戏优点
1.原汁原味致敬原版,时过境迁,但它还是那个光环,老玩家可以触摸到更加清晰的过往
2.画质全面升级,内容大量增加,历经了现代化改造的初代光环,是新世代玩家入坑的绝佳时机
3.玩法丰富的战役体验,步战、空战、载具战
游戏缺点
1.原汁原味致敬原版,时过境迁,核心玩法逻辑依旧过于古早,新玩家不一定能接受
2.优化水平欠佳
3.底层逻辑简单,是纯粹的射击,没有其他元素
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