23人,大约占工作室此前总人数的四分之一。微软宣布裁撤3200个岗位、关停四个工作室还不到一个月,刚刚离开Xbox怀抱的Double Fine,转身就先对自己的团队动了刀。今天凌晨,工作室老大Tim Schafer在社交平台上发了一段简短声明,确认有23名员工被裁,而原因直白到有点扎心——独立之后,先得活下来。
“只有为了工作室的生存,我们才会做出如此痛苦的决定。转型成为一家独立公司,也意味着我们必须收缩到一个可持续的规模。”Schafer这番话没说死有多大,但彭博社记者Jason Schreier很快补上了数据:裁员前,Double Fine大约有90人。23人的离开,让这个以脑洞和暖心著称的团队一下子少了一大块。
而且,Schafer在声明的末尾特别强调了一句:“我们失去的每一个人都很重要。”这话放在裁员通报里,既像安抚,更像无奈。毕竟一个做了《脑航员2》这种高分奇妙作品的工作室,不是突然脑抽想砍人,是真的被独立后的现实逼着算账了。
这波操作的时间线,其实很有嚼头。7月28日裁员消息出来,就在同一周内,Double Fine刚刚完成从Xbox的完全独立。Xbox的发言人还特意跟Kotaku说了一嘴:“Double Fine本周已经完全回归独立管理,带走了他们的IP、作品库,以及下一款游戏的开发支持。”听上去像是体面分手,给足盘缠,但一转身,独立工作室就得直面账本——人多了,养不起。
说白了,微软放手了,但放的只是管理权,不是无限支票。Double Fine拿回了自己的IP和过去作品的控制权,还有下个项目的一定预算,可长期生存不能只靠这个“跑道”。工作室想继续做那些不按常理出牌的游戏,就得自己算成本,而最快的省钱方式,就是减人。
独立后的Double Fine,其实不是第一次被迫瘦身。早年在被微软收购前,他们就是靠众筹和轻量级项目《破碎时光》挺过来的,团队一直不大。2019年加入Xbox大家庭后,队伍才慢慢膨胀到近百人。如今脱离庇护,又回到自力更生的节奏,23人的裁员几乎是对过去几年扩张的一次“复位”。
不过对玩家来说,最关心的从来不是管理权变更,而是以后还能不能玩到那种“只有Double Fine做得出来”的东西。在Xbox期间,他们端出了《脑航员2》,把那个关于精神世界的奇妙冒险做得又怪又暖;小体量的《Keeper》和多人陶艺游戏《Kiln》也透着一股子不跟风的气质。现在独立了,他们依然强调要“保留创意精神”,可做完裁员的下一步,就是剩下的人得扛起原来更多人的活。
游戏圈对这种“独立即裁员”的剧情,其实并不陌生。往往工作室离开大厂后,第一年就是生存大考:预算只够到下一款成品的时间点,人员必须压到能靠现有项目养活的最小规模。如果接下来公布的新项目能拿到发行投资、众筹成功或者获得平台预购,那剩下的团队也许能缓缓回血;如果运气不好,可能就得靠小型外包或者旧作移植撑日子。
目前Double Fine的“跑道”还剩多长,没人知道。微软方面说的是给了“下一款游戏的跑道”(runway for their next games),但这个跑道是够两年还是半年,双方都没明说。唯一可以确定的是,团队已经主动进入了“低功耗模式”,先活过这段青黄不接的时期再说。
裁掉的23名员工,Schafer承诺会全力支持,但这并没有抚平社区的隐忧:在一个强调独特脑洞和个人风格的工作室里,每个人往往都承担着不可替代的创造力。少一个程序员可能还好说,少一个核心关卡设计或者美术大佬,做出来的味道就可能变。而包括被裁员工在内,他们都曾参与过《脑航员2》这样拿奖拿到手软的作品,如今项目刚消化完,团队却被拆走一块,难免让人心里不是滋味。
从玩家视角看,这条消息最直接的感受就是——连Double Fine都得裁员,独立游戏圈的酸爽,旁人真没法替。但反过来,比起那种被大厂突然关停、连个告别都没有的结局,主动瘦身求生存,至少给了这个老牌工作室一次重新证明自己的机会。毕竟Tim Schafer是那个从卢卡斯时代走出来的活化石级制作人,他们做过《冥界狂想曲》,做过《残酷传奇》,做过《脑航员》,每次看起来都快不行的时候,总能憋出点让人“啊?”一声的东西。
如今独立后的这一刀,把团队切回到大约70人的规模,接下来就看他们能不能用手上剩下的资源,再打磨出一个能养活全家的新作了。按照目前的消息,Double Fine已经确认会带着自己的IP和历史继续做下一款游戏,而玩家唯一能做的,大概就是等那个开发日志更新,然后默默加个愿望单。
热门跟贴