玩了这么多年塞尔达,我一直以为海拉鲁大陆的每一寸土地都是任天堂纯原创的。结果宫本茂最近在接受Famitsu采访时亲自下场爆料——老塞尔达的设计灵感,居然是从当年在日本压根没人玩的欧美RPG那借来的。
这事儿说出来可能有点颠覆认知。毕竟在大多数玩家印象里,欧美RPG和日式RPG完全是两条路子,而塞尔达系列一直被视为任天堂式箱庭设计和探索逻辑的标杆。但宫本茂这次算是把老底给掏了。
他说,在NES那个年代,任天堂手里有街机风格的游戏,也有体育游戏,但想吸引更多人掏钱买卡带,就必须搞点新东西。"我们想做一种不一样的游戏,玩家不用线性地往终点推。"这句话是原话。
当时的游戏圈有个挺现实的问题——大部分游戏追求的是高分,玩家根本不需要存档。死了重来,分刷够了截图留念,就这么简单。即使是像《超级马力欧兄弟》这种流程偏长的作品,也只是靠隐藏的跳关水管或者某种程度上的关卡选择来帮你省点时间,离真正意义上的"存档"还差得远。
宫本茂当时的想法很明确:得有一个让主角成为核心的游戏,还得把存档数据真正用起来。为了这个目标,任天堂先搞了Famicom磁碟机系统。那个外设在日本发售了,用的可擦写软盘,能装比卡带更多的数据。可惜这玩意儿后来没往欧美卖。它虽然不算成功,但磁碟机的存在让存档这件事变成了可能,也正是在那之后,宫本茂团队才开始认真琢磨新游戏的设计方向。
然后有意思的部分来了。80年代早期,像《巫术》系列这种欧美PC上的RPG在西方已经挺火了,但在日本市场几乎是查无此游的状态。日本玩家那时候玩的基本都是本土厂商开发的东西,对这些舶来品兴趣不大。宫本茂说,欧美RPG在PC上流行起来了,可在日本完全没普及开。
任天堂的思路很务实:既然手上有磁碟机这个能用存档的技术底子,那就把欧美RPG里那些最有趣的设计元素拿过来,重新组合一下,做成适合FC玩的游戏。"任天堂利用在此之前积累的技术,收集了这些游戏中最有意思的元素,在红白机上重新创造它们。"这是个典型的任天堂式操作——不追求技术上的硬碰硬,而是把成熟玩法改良适配到自家平台上。
最终出来的东西,就是初代《塞尔达传说》。一个非线性的、主角驱动的、能存档的冒险游戏。玩家可以在海拉鲁大陆上随便逛,不按固定顺序推关卡,走到哪算哪,这种自由度在当时的家用机上是革命性的。
说到这里就不得不提一句任天堂当年面临的市场环境。1986年FC磁碟机系统发售的时候,家用机市场上还充斥着大量街机移植作品和相对简单的动作游戏。玩家对于"一个需要花几十小时慢慢探索"的游戏类型并没有太大概念,尤其是在日本,RPG这个品类的认知度远不如现在。宫本茂团队选择在这个时间点去做一个融合了欧美RPG设计思路的作品,商业风险其实不小。
但反过来看,正因为日本主流玩家对欧美RPG并不熟悉,塞尔达才能以完全不同的面貌出现。它没有照搬DND那一套数值系统,也没有搞复杂的职业搭配,而是把探索、战斗、解谜和成长感重新捏合,做成了任天堂自己擅长的那种"直觉式好玩"。某种意义上,塞尔达是欧美RPG设计哲学经过任天堂滤镜过滤之后的产物。
这也解释了为什么后来的塞尔达系列一直跟传统日式RPG保持距离。当史克威尔和艾尼克斯在SFC上疯狂堆剧情和战斗系统的时候,塞尔达走的是另一条路——它更在意世界本身的交互逻辑,而不是数值成长曲线。这种差异性,从初代就已经注定了。
至于那个Famicom磁碟机,虽然商业上并不算太成功,但它确实充当了塞尔达诞生的催化剂。没有这个能存档的硬件基础,宫本茂团队做出来的可能就只是又一个动作游戏,而不是一个可以随便逛的海拉鲁。任天堂后来虽然放弃了磁碟机路线,但存档这个概念从此被固定下来,成了塞尔达系列的标配。
想想也挺感慨的。一个从欧美RPG那里借来的灵感,经过任天堂的重新理解和改造,最终变成了一个影响日本乃至全球游戏行业的超级IP。而当年那些给了塞尔达灵感的欧美RPG,现在反而有不少被时间遗忘了。
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