我曾经也和很多人一样,觉得Roblox就是个“脑残”游戏集合——屏幕上一堆重复的沙雕小游戏,外加一群小孩对着iPad傻乐。但Croydon Bus Simulator的联合创作者Anthony O’Brien一句话把我点醒了:“我理解大家为什么那么说,可我一直觉得这种说法挺蠢的。”

最大的误会在于,Roblox压根不只是一款游戏。它跟《堡垒之夜》这类多人在线巨头处在同一条赛道,提供的是一整个品类五花八门的体验库。更关键的是,它其实是一个创作容器,谁有想法、有耐心,就能用它捏出完全不同的东西。

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我在Roblox里晃悠的这些天,踩着数字油门在《Driving Empire》和《Midnight Racing Tokyo》里飙过豪车,在《Croydon Bus Simulator》里开过南伦敦的公交,又在《Korrupt Zombies》和《TTK Testing》这类FPS里苟过好几轮。这跨度就是Roblox存在的意义——无论你想复刻一条伦敦公交线,还是造一个像《SharkBite》那样的多人鲨鱼生存游戏,那些感觉太冷门、太古怪或者野心太大而没处安放的点子,最后全跑到这儿安了家。

Abracadabra Studio把这种可能性玩得很透。联合创始人Simon Burgess和Matt Entwistle从12岁在Roblox上认识起就开始一块儿做游戏,当年的爱好已经变成了一个操刀《SharkBite》系列、服务过麦当劳和Netflix的成熟工作室。Burgess说,花样多正是Roblox最大的王牌。“和其他游戏平台比起来,Roblox的兼容性和可访问性是独一档的。每个Roblox体验都针对手机、平板、PC、主机做了均衡适配。”说实话,在玩家们被碟片、数字商店和有限游戏时间割裂的当下,不论你用什么设备,Roblox的内容都是一模一样的——这点反而让我觉得很舒服。

Entwistle又补了句大实话:“我觉得更大的优势在于Roblox把各种摩擦几乎都拿掉了。你不用操心服务器架构,只要一门心思把游戏做出来,然后就能直接推到玩家面前。”

很多刚起步的Roblox开发者,热情就是从这片数字空间里长出来的。他们首先是玩家,是粉丝。Croydon Bus Simulator的O’Brien和搭档Toby Johnson也是这个路子。Johnson 2023年一毕业就一头扎进Roblox开发的各种门道里。他们当初大概也没料到,这条路能走得这么远。

从外面看,Roblox可能还是满屏的魔性短视频和洗脑音效。但真要钻进去,你会发现它早已不是那个哄小孩的玩意儿——它的未来,属于所有愿意动手的人。