说真的,这几年《寂静岭》系列的动作不小,但胆子这么大的,可能还得数刚出的这部《寂静岭:小镇陷落》。
开发商Screen Burn Interactive直接跳出了过去的第三人称框架,做成了第一人称心理恐怖游戏。故事舞台搬到苏格兰某个虚构的滨海小镇圣阿米莉亚,就那种一看天气就没好脸色的地方。最大的改变还不是视角,而是你面对敌人的方式——这次更强调潜行,不是你抄起钢管就能莽过去的路数了。
不过有一条老传统倒是没丢:多结局。
开发商已经确认了,《寂静岭:小镇陷落》一共有5个结局,而且这5个结局全都不算官方正典。游戏总监Jon Mckellan和系列制作人冈本基在接受Collider采访时很快就点明了这一点。Mckellan的意思大概是,你打出来的那个结局,对你来说就应该是正确的那个,取决于你在故事里到底做了什么选择。
那么问题来了,这些结局怎么触发?先别急着找选项菜单,这游戏压根没有给你摆个A/B选择题让你二选一。
我翻了一下目前放出的预览信息,影响剧情走向的因素埋得相当细碎。三件事最直接影响结局方向:你是不是主动去猎杀敌人、有没有去翻那些可选的地图角落、以及你到底有没有手贱去点那些上了锁的箱子。
对,就是那种弹出来问你“要打开吗?”的锁箱。这种东西在别的游戏里可能就是个资源点,但在《小镇陷落》里,你点开它那一刻,故事的针就已经被拨动了。Mckellan的原话是,这些不同的行为会“移动指针”,把叙事推向某一个特定的结局。
具体怎么分配呢?
5个结局里,3个是主要结局,首轮流程里就能体验到。另外2个是隐藏结局,得等你开新游戏+才能解锁。换句话说,你想一周目看完所有可能性是不可能的,至少得跑两轮。
这个设计倒是很契合圣阿米莉亚这个舞台本身。这地方明显是整个故事谜团的核心——它和主角西蒙的关系、曾经发生在那里的悲剧、还有那些随悲剧一起消失的人,全搅在一起。最近几轮媒体试玩的反馈也提到,环境叙事在这部作品里占的比重极大。你翻到的一张落灰老照片、一扇本来没打算推开的门,都属于“可选发现”的一部分,直接往结局那条线上加变量。
至于那2个隐藏结局,目前看来可能是走偏娱乐向的路子。系列老粉都懂,《寂静岭》搞搞笑飞碟结局是传统艺能了,荒谬感拉满。这作的隐藏结局大概率也是那种不走寻常路的调调,至少冲着成就和奖杯,也有理由多跑一趟。
所以如果你打算首发就入,先不用有压力。第一遍随自己感觉走就好,不用刻意查攻略去凹某个结局。反正一周末看不全,二周目再来补完那些没推开过的门、没撬开的锁,可能才是这作正确的打开方式。
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