近日,韩国媒体Inven采访了《抵抗者》制作人孔禹衡,双方围绕游戏开发背景、设计理念、战斗系统以及未来规划等内容进行了交流。
主要问答内容如下:
Q:首先想了解一下开发《抵抗者》的契机,为什么选择东北抗日联军作为主题?
孔禹衡:“我个人非常喜欢FPS游戏。从过去开始,我体验过很多二战题材作品,但很难找到以中国战场为背景的游戏。中国是二战东线的重要参战国之一,也是关键战场之一。我们希望通过游戏,让更多人了解这段历史,因此开始了《抵抗者》的开发。”
Q:请介绍一下开发团队以及目前的开发进度。
孔禹衡:“工作室成立于2023年8月,目前共有约70名开发人员参与项目。现在游戏核心框架的开发进展顺利,内容制作也正在积极推进中。”
Q:《抵抗者》(The Defiant)这个游戏名称有什么含义?
孔禹衡:“有句老话是‘哪里有压迫,哪里就有反抗’。《抵抗者》这个名字正是来源于这一理念。我们希望展现那些不为大众熟知的历史片段,并传递当时人们展现出的抵抗精神。”
Q:游戏中的武器系统投入了大量精力,例如枪械检查系统。设计武器时最重视什么?
孔禹衡:“在FPS游戏中,枪械是非常重要的元素。我们最关注的是让玩家在使用武器的过程中获得尽可能强烈的沉浸感。负责枪械开发的成员过去曾有军旅经历,并且实际负责过军队中的武器管理工作。正是基于这些个人经验,我们才能更真实地还原游戏中的枪械。”
Q:相比其他FPS,《抵抗者》最大的特色是什么?
孔禹衡:“市场上已经有《使命召唤》和《战地》等非常优秀的FPS作品。我们并不认为自己能够轻易超越这些作品并创造轰动。相比之下,《抵抗者》更加注重故事叙事和沉浸感。我们的目标不是让玩家单纯体验战斗,而是让玩家亲身经历我们想表达的故事。此外,游戏还会加入许多当时中国地区真实使用过的枪械,这些武器在其他FPS作品中很少出现。”
Q:试玩Demo的难度较高,敌人会从多个方向进攻,玩家很难判断敌人位置,这是刻意设计的吗?
孔禹衡:“Demo中的某个章节表现的是主角一行人被敌人包围并持续追击的情况,因此我们设计了敌人从四面八方接近的战斗结构。不过正式版本会加入多种难度选择,让玩家能够根据自己的水平选择适合的体验,并希望每个章节都能带来不同感受。”
Q:游戏中是否会加入车辆追逐、潜行等动态动作场景?
孔禹衡:“是的,我们正在准备包括车辆追逐在内的多种动作场景。此外,第二章将更加侧重谍战内容,玩家也会体验到更多潜行玩法。”
Q:目前射击系统感觉更像是即时命中系统,而不是基于弹道模拟。我用手枪就能击中远距离目标,为什么选择这种方式?
孔禹衡:“我们目前仍在考虑是否加入弹道系统。由于游戏中存在大量近距离战斗,我们正在评估弹道系统是否适合整体体验。目前,我们通过子弹扩散、后坐力以及伤害衰减等机制,来体现不同枪械之间的区别。”
Q:历史上也有韩国人参与抗日,游戏未来是否会加入韩国相关元素或角色?
孔禹衡:“目前计划中并没有直接加入韩国士兵或相关元素。不过,我们了解当时韩国人也参与了对抗日军的行动。未来通过DLC等追加内容进行展现的可能性仍然存在。由于当前游戏主要时间线和故事结构的限制,目前直接加入相关内容比较困难。”
Q:完成故事模式需要多久?除了单人战役外还有其他内容吗?
孔禹衡:“目前公开的Demo只包含第一章非常小的一部分。正式版本计划每个章节约提供3小时左右的游戏时间,整个战役流程预计为12至15小时。此外,除了单人模式外,我们还在准备合作模式以及额外地图内容。”
Q:据了解,《抵抗者》计划参加ChinaJoy 2026,现场希望验证哪些内容?
孔禹衡:“ChinaJoy现场将让玩家直接体验Demo。在开发早期阶段获得玩家反馈非常重要。了解玩家喜欢哪些内容、哪些方面需要改进,将对后续开发方向产生重要影响。”
Q:游戏是否计划加入掩体系统、匍匐等更加战术化的动作?
孔禹衡:“目前我们正在设计相关内容。我们正在考虑如何让玩家在掩体环境下进行更多战术操作,同时也在研究加入匍匐等功能。”
Q:最后想对期待这款游戏的玩家说些什么?
孔禹衡:“希望我们能够回应玩家的期待。我们希望制作一款能够尽可能完整传达我们想表达故事的游戏。”
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