说实话,今天刷到这组幕后图的时候,我还是有点愣住。
拉瑞安工作室大家都知道,《博德之门3》之后声量大得吓人,现在手头在捣鼓的新作就是之前那个预告片把不少兄弟看得头皮发麻的《Divinity》。注意,这回没有"原罪"这个后缀,而且规模据说比《博德之门3》还要大——光是这个说法就够让人浮想联翩了。
前两天《Divinity》的预告片放出来的时候,玩家圈子里炸得挺厉害,倒不是因为有啥惊天玩法曝光,而是那个画面实在太有冲击力了。血肉横飞、肢体扭曲,整个调性又压抑又邪,跟我印象里拉瑞安一贯的风格确实有挺大出入。现在制作团队放出了幕后制作解析,咱正好可以看看那些让人不舒服的镜头到底是怎么磨出来的。
这次参与预告制作的除了拉瑞安自家团队,还有一家叫UNIT IMAGE的工作室。他们分享的制作理念挺直白,原话我帮大家整理了一下:从一开始,整个预告片的方向就很明确——就是要拍一部充满神秘感、让人浑身不自在、同时还能把情绪张力拉满的片子,而且得在"这玩意儿到底算不算预告片"这件事上踩一踩边界。你品品,这不是那种"展示玩法、展示角色、展示世界"的传统路子,而是把整个短片的氛围当成一个独立作品来雕。
要实现这个效果,光靠传统CG流程是不够的。这组幕后图里展示的制作过程还挺硬核:全片大量依赖动态捕捉和3D扫描,用到的扫描设备是SCAN ENGINE这套系统。比较有意思的一个细节是,团队拿到摄影测量的原始数据之后,并没有直接往写实方向走,而是故意做了风格化处理,把扫描出来的结果往更有表现力的方向掰。按UNIT IMAGE的说法,整个过程就是在"技术精度和艺术叙事之间不断找平衡"——技术上得保证动作和模型的准确性,但最终呈现出来的画面又得服务于那种神秘又不安的调性,不能看起来像一板一眼的技术演示。
说白了,就是真人演员穿着动捕服把那些扭曲诡异的肢体动作先演一遍,再用3D扫描把人体的细节结构抓下来,然后美术组在这个基础上做减法或者变形,让最终画面介于真实和噩梦之间。这种流程其实挺吃功底的,太写实了观众觉得就是普通CG,太抽象了又显得廉价,得掐在一个精确的临界点上,才能让观众第一眼看过去觉得"这什么鬼",第二眼又忍不住倒回去再看一次。
从目前玩家反馈来看,这套操作的效果算是拉满了。那些被预告里炽热又诡异的视觉风格冲击到的人,恰恰证明了他们这个方向走得没错——你记住了这个片子,记住了那种不舒服的感觉,甚至会在脑子里反复回放几个画面,这才是他们想要的效果,而不是让你平平无奇地翻过去然后忘了。
至于游戏本身,《Divinity》目前还没有公布发售日期。不过以《博德之门3》打下来的口碑和玩家基础,现在关注拉瑞安新动态的人比以往任何时候都多,大家基本上就是那句话:知道你在做,等着就完了,别催,但别让咱等太久。
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